samedi 8 février 2014

30 SUITE DANS LES IDEES

SUITE DANS LES IDÉES

par Jean Devriès

Effet. Après avoir choisi une carte, le spectateur l'insère (sans en prendre connaissance), face en bas, dans le jeu, celui-ci étant, face en haut. Il est demandé ensuite au spectateur de deviner intuitivement le nom de la carte. Une vérification est faite en étalant le jeu, face en bas, jusqu'à la carte en question (face en haut). Celle-ci est déposée telle quelle sur le tapis ainsi que la carte suivante, face en bas. Le test est répété de la même façon pour cette 2ème carte, puis encore une fois pour la 3ème carte issue du test précédent. La 4ème carte obtenue (non réinsérée dans le jeu) est soumise directement à l'intuition du spectateur. Au fur et à mesure des tests le spectateur est conduit à ajuster ses réponses, car, curieusement, les cartes sur lesquelles il "tombe" finissent par former une suite à Pique (6P, 7P, 8P et 9P).
Les cartes de la suite à Pique sont alors insérées dans une moitié de jeu. Puis celle-ci, face en haut, est mélangée avec l'autre moitié, face en bas. A la suite d'un geste magique, les cartes du jeu se retrouvent orientées toutes dans le même sens, faces en haut, sauf 4 d'entre elles. Le spectateur essaie à nouveau de deviner le nom de ces cartes. Il s'avère qu'elles forment une même suite, mais à Cœur (6C, 7C, 8C et 9C) (Voir la Vidéo).


Préparation. Sortir du jeu les deux suites : 6, 7, 8 et 9 à Pique et à Cœur. Mettre ces cartes sur le jeu dans l'ordre suivant, à partir du dessus : 7P, suite à Cœur, 9P, 8P et 6P. Placer un Joker à la face du jeu.

Déroulement du tour.
Commencer par étaler le jeu, face en bas, en un ruban sur le tapis, puis le retourner en "vague". Refermer l'étalement et l'égaliser. Retirer le Joker et le mettre à l'écart à droite du tapis. Effectuer un mélange à la queue d'aronde en veillant à conserver le montage au dos du jeu et à "verticaliser" l'ensemble lors de l'imbrication finale des deux paquets (effet subliminal). Terminer en plaçant le jeu, face en bas, dans la main gauche.
Phase I
Faire choisir une carte en "forçant" la carte supérieure (7P) suivant la méthode du "Joker inséré". Cette méthode est expliquée en détail dans le tour n°11 "Troublante Carte Bleue" (§1°, Photos 1a à 3d), à laquelle le lecteur est invité à se reporter. Nota : à la suite de ce "forçage", une fois que la carte en question a été pelée (face en bas) sur le tapis (Photo 1a), veiller ici à reconstituer le jeu normalement, autrement dit en replaçant le paquet supérieur en main droite sur celui en main gauche (Photo 1b) ; le reste du montage sera ainsi encore sur le dessus du jeu.
1er test.
Retourner le jeu, face en haut. Puis inviter le spectateur à prendre la carte choisie et l'insérer (sans en avoir pris connaissance), face en bas, dans la petite tranche du jeu (Photo 2a). Enfoncer la carte complètement (Photo 2b) et bien égaliser le tout. Demander alors au spectateur si, intuitivement, il a une idée sur l'identité de sa carte, sur sa couleur (rouge ou noire ?).
Sans attendre retourner le jeu, face en bas, et commencer à étaler les premières cartes entre les mains. Au cours de cette action poser le pouce gauche sur la 4ème carte (Photo 3a) et à l'aide des doigts droits "tirer" par-dessous la 5ème (9P) vers la droite (Photo 3a, début de l'action). Continuer à faire passer les cartes suivantes au-dessus de cette carte qui se trouve ainsi retenue sous le paquet en main droite (Photo 3b) (technique de "glissage sous l'étalement"*¹ ).
En parvenant à la carte choisie (7P), la faire passer également au-dessus de celle retenue sous les cartes en main droite, mais en la décalant vers l'avant (Photo 3c).
 Séparer alors l'étalement à cet endroit en écartant les mains l'une de l'autre (Photos 3d ; 3e vue exposée), et replacer le paquet en main droite sur l'autre (Photo 3f). De cette façon la carte du montage qui avait été "glissée sous l'étalement" se retrouve maintenant directement sous la carte choisie qui dépasse vers l'avant (le reste du montage demeurant sur le dessus du jeu). Bonimenter alors sur les "prédispositions intuitives" du spectateur en fonction de la réponse qu'il avait donnée et de l'identité de la carte choisie dont la face est maintenant visible...
Pour reprendre les gestes du "forçage", à l'aide de la main droite (paume vers le bas) soulever la portion de jeu située au-dessus du 7P, puis prélever celui-ci en le pinçant entre l'annulaire et le petit doigt (Photos 4a et b), et le déposer sur le tapis. Faire remarquer au spectateur qu'il avait inséré le 7P au hasard dans le jeu entre la carte alors visible à la face du paquet soulevé (ex. 2K, Photo 4c) et la carte du dessus du paquet (face en bas) en main gauche. Peler cette dernière sur le tapis (Photo 4c) et reconstituer le jeu normalement (Photo 4d).
2ème test.
Retourner le jeu, face en haut, et inviter le spectateur à prendre la nouvelle carte (face en bas). Poursuivre comme lors du 1er test : insertion de la carte (Photo 5a), boniment, "glissage sous l'étalement", etc... On se retrouvera alors, en plus du 7P, avec une nouvelle carte à Pique, le 9P, et une 3ème carte, face en bas, sur le tapis (Photos 5b et c).
3ème test.
A nouveau retourner le jeu, face en haut, et procéder, comme précédemment, avec la 3ème carte, face en bas (Photo 6a). Ici, en ce qui concerne l'identification de cette carte, le spectateur fera jouer certainement son esprit de déduction plutôt que son intuition. En présence des 7P et 9P déjà sur le tapis, il sera amené à penser au 8P pour compléter la "tierce". Ce qui de toute façon sera le cas, quelle que soit sa réponse (!) (Photo 6b).
Après avoir déposé le 8P entre les 7P et 9P, et pelé la carte suivante (face en bas) sur le tapis (Photo 6c), conserver le jeu reconstitué, face en bas, dans la main gauche. A ce stade la suite à Cœur du montage (6C...9C) est encore sur le dessus du jeu.
4ème test.
La 4ème carte, face en bas, sur le tapis ne sera pas réinsérée dans le jeu. S'adresser au spectateur : « On pourrait évidemment poursuivre les opérations encore de cette façon... » Tout en parlant, "machinalement" étaler les 4 cartes supérieures du jeu et en les ré-alignant assurer une brisure sous elles à l'aide du petit doigt gauche (Photos 7a et b). Puis ajouter : «Mais, à votre avis, quelle est l'identité possible de cette carte ?... » En principe le spectateur se réfèrera aux 3 cartes à Pique et en déduira que la 4ème carte pourrait être le 10P ou le 6P...
"Machinalement" soulever une portion supérieure du jeu à l'aide de la main droite (le pouce reprenant la brisure)(Photo 8a) et utiliser ce paquet pour déplacer la carte, face en bas, sur le tapis vers le spectateur (Photo 8b), invitant celui-ci à la retourner lui-même pour vérification. Il s'agira alors du 6P... Juste au moment où le spectateur prend la carte et la retourne, amener tranquillement le paquet en main droite sous celui en main gauche (Photo 9a), la brisure étant à nouveau assurée par le petit doigt gauche (Photo 9b) (sous les 4 cartes de la suite à Cœur).
Phase II
1°/ Après une courte pause annoncer que le test va être recommencé, mais de manière un peu plus "compliquée". Tout en bonimentant faire passer la portion supérieure du jeu sous l'autre (Photos 9c et d), ce qui conduit à placer la suite à Cœur à la face du jeu. Poser le jeu sur le tapis et entamer un mélange à la queue d'aronde permettant de retourner secrètement les 4 cartes inférieures en question. On procèdera suivant la méthode de Dai Vernon*² (déjà utilisée dans le tour n°21 "Les As à la coupe") dont voici ci-après une description succincte.

Couper une portion supérieure vers la droite (Photo 10a). Lâcher les 4 cartes inférieures du paquet de gauche (Photo 10b), et sur elles, 2 ou 3 cartes de celui de droite (Photo 10c). Continuer à mélanger normalement. Imbriquer les deux paquets partiellement (Photo 10d) et à l'aide du pouce droit "verticaliser
l'ensemble laissant ainsi les 4 cartes inférieures à plat sur le tapis (Photo 10e). Le pouce gauche appuie sur le bord arrière des 4 cartes les faisant ainsi se relever contre la face du jeu dans l'action d'égalisation (Photos 10f, g et h). Terminer en plaçant le jeu, face en bas, dans la main gauche. Seules les 4 cartes (suite à Cœur) à la face du jeu sont à l'envers (Photo 11, 
vue exposée, jeu étalé).
2°/ Le jeu étant en main gauche, la main droite vient couper une petite portion supérieure (12 cartes environ) (Photo 12a) et se tourne, paume ver le haut. Sous prétexte qu'il n'y a pas assez de cartes, reposer le paquet sur le jeu et couper une portion plus importante (20 cartes environ). Tout en montrant au spectateur le paquet, face en haut, plus ou moins en éventail, discrètement tourner la main gauche, paume vers le bas (Photo 12b), ce qui du même coup retourne le paquet qu'elle tient ("Retournement Tenkaï "). Poser les deux paquets sur le tapis : celui de droite, face en haut, et celui de gauche, apparemment "face en bas" (seules les 4 cartes supérieures le sont).
3°/ Attirer alors l'attention sur les 4 cartes à Pique, en précisant qu'elles vont être associées à celles du paquet, face en haut. Les insérer une à une dans le paquet (Photo 12c), plutôt dans la partie inférieure (afin qu'elles n'interfèrent, lors du mélange ultérieur, avec la suite à Cœur).
Puis annoncer que ce paquet, face en haut, va être mélangé avec celui "face en bas". Prendre ce dernier et à l'aide du pouce gauche décaler la carte supérieure, laissant ainsi apparaître une autre carte, face en bas (Photo 12d). Cette simple action est là pour renforcer dans l'esprit du spectateur l'image d'un paquet dont les cartes sont "toutes", faces en bas (!).
Tenir alors les deux paquets dans la position du mélange Faro (celui-ci n'aura pas besoin d'être parfait). Après imbrication partielle des paquets (Photos 13a et b), égaliser l'ensemble en le "verticalisant" contre le tapis (Photo 13c) (rappel subliminal). Terminer en effectuant une simple coupe en mains (Photo 13d)

4°/ Maintenant tout est prêt pour le dénouement du tour. Donner deux chiquenaudes "magiques" sur le jeu (Photo 14) et étaler celui-ci (face en haut) en un ruban sur le tapis. Faire alors remarquer au spectateur que toutes les cartes se sont réorientées dans le même sens ("Effet Triomphe"), à l'exception de 4 d'entre elles restées, faces en bas (!). Dégager les 4 cartes (Photo 15) et refermer l'étalement sommairement.
Demander au spectateur s'il a une idée concernant l'identité de ces cartes. Peut-être pensera-t-il à la suite à Pique, celle d'une autre famille ou encore aux 4 As du jeu... Quelle que soit sa réponse, lentement retourner les 4 cartes, une à une, pour révéler la suite à Cœur (Photo 16)...



Références :
*¹ "Versatile card magic revisited" by Frank Simon, ed. Mike Caveney's Magic Word, 2002.


*² "Dai Vernon's Inner Card Trilogy", L.L. Publishing, 1996.

samedi 25 janvier 2014

29 CASCADE ET RUBAN

CASCADE ET RUBAN

par Jean Devriès

Effet. Une carte choisie est retrouvée, pincée au bout des doigts du présentateur, en laissant tomber les cartes du jeu en "cascade verticale". Cette même carte est retrouvée grâce à une carte "indicatrice" apparue à l'envers dans le jeu étalé en un "ruban" sur le tapis (voir la Vidéo).

Déroulement du tour.
Phase I
1°/ Le spectateur choisit une carte et en prend connaissance. Utiliser la simple méthode déjà expliquée dans le tour n°6 "La Grenouille" pour "perdre" la carte dans le jeu en la contrôlant en 2ème position à partir du dessus (mélange usuel et coupes en mains).
2°/ En égalisant le jeu assurer une brisure au pouce droit sous la carte choisie (ex. 10T), autrement dit sous les deux cartes supérieures (Photos 1a et 1b vue exposée). Puis effectuer un retournement du jeu sur ces deux cartes en suivant le scénario décrit ci-après ("Retournement Braue").
Le jeu étant tenu par la seule main droite ("à la Biddle"), lever la main pour montrer au spectateur la carte à la face du jeu (Photos 2a et b) et dire : « Ce n'est pas votre carte, par hasard ?... Non !... Ce serait trop beau !... » 
Abaisser la main et à l'aide de la main gauche sous-couper environ la moitié inférieure du jeu. Basculer ce paquet, face en haut, dans la main gauche en s'aidant du bord de l'autre paquet (Photos 2c et d). Bonimenter alors à propos de la carte vue à la face du paquet retourné (ex. 4K, Photo 2d) : « Votre carte est rouge (ou noire)...? »
Lever alors la main droite pour montrer la face de l'autre paquet (Photo 3a)(la brisure étant toujours tenue au pouce droit) et ajouter : « A moins qu'il ne s'agisse de celle-ci ?... Non !... c'est dommage !... » Abaisser la main et placer sur ce paquet (face en bas) celui en main gauche (face en haut)(Photo 3b). Puis la main gauche, alors libre, récupère par-dessous la portion sous la brisure, qui est alors basculée vers la gauche à l'aide du paquet en main droite (Photos 3c et d). Bonimenter à propos de la nouvelle carte à la face de la portion retournée (ex. 3P, Photo 3d). Amener la portion sur les cartes en main droite.
A la suite de ces opérations le jeu se retrouve donc, face en haut, avec au dos les deux cartes demeurées faces en bas : la carte choisie et une autre carte qui servira de carte "indicatrice" ultérieurement (Phase II).
3°/ Continuer à bonimenter : « Je vais essayer de couper le jeu d'une seule main !... J'aurais peut-être plus de chance ?... » Transférer le jeu au bout des doigts de la main gauche et le tenir ainsi verticalement, face orientée vers le spectateur (Photos 4a et b). A l'aide de l'index ouvrir le jeu au coin supérieur gauche ; séparer les deux moitiés et les tenir dans le même plan avec les doigts (Photos 5a, b et c). Faire une remarque appropriée sur la nouvelle carte visible (ex. 8K, Photo 5c) et ajouter : « Je crois... qu'il vaut mieux que je mélange le jeu !... »
Imbriquer entre eux les coins inférieurs des deux paquets en veillant à conserver derrière le jeu les deux cartes retournées (Photos 5d et e). C'est à ce moment-là qu'il est plus commode de "jeter un coup d'œil" sur la carte choisie (le 10T, Photo 5f). Détacher ensuite la première carte à la face du jeu et la positionner au niveau de l'intersection des deux paquets où elle est alors maintenue en place à l'aide du pouce droit (Photo 6a). Faire une remarque à propos de la troisième carte visible (ex. DK) et tout en parlant, à l'aide des doigts de la main droite derrière le jeu, faire pivoter la carte choisie, elle seule, de 90° (Photos 6b et c).
 Maintenir ensuite la carte dans cette position par ses petits côtés entre les pouce et index gauches (Photo 7a). A présent connaissant le nom exact de la carte, on peut bonimenter à son sujet : « J'ai l'impression que votre carte n'est pas une figure...plutôt une carte à points... etc »
4°/ Avertir alors le spectateur : « Attention... je vais mélanger les cartes... Ne dites rien si vous voyez passer la vôtre !... » Abaisser la main droite et laisser tomber les cartes en cascade verticale*¹, les récupérant dans le creux de la main (Figure 7c). Juste avant de commencer la cascade, il est préférable de "tirer" vers le bas, à l'aide de l'annuaire de la main droite, la carte retournée contiguë à celle du spectateur (ex. 7 de Cœur, Photos 7a et b) ; cette carte ("indicatrice" ultérieurement) passera ainsi inaperçue derrière les cartes de la cascade défilant devant elle.
A la fin de la cascade, seule demeura en main gauche la carte choisie retenue entre le pouce et l'index (Figure 8a et Photo 8b). Demander alors au spectateur s'il a vu passer sa carte. Il répondra évidemment par la négative (« Cela va trop vite !... »). Lui demander d'en préciser le nom, et aussitôt retourner la carte en la pinçant entre l'index et le majeur après avoir relâché la pression du pouce (Photos 8c et d). "Jeter" la carte (face en haut) sur le tapis.
Phase II
A ce stade le tour semble terminé. Enchaîner en proposant « de le refaire, mais d'une manière plus simple » Laisser la carte choisie sur le tapis et rassembler les autres cartes. Egaliser le jeu en le tassant sur le tapis, face orientée vers le spectateur (Photo 9a).
1°/ En principe, si la cascade a été effectuée normalement la carte retournée qui était associée à la carte choisie doit se retrouver au dos du jeu, donc visible seulement par le présentateur (sinon, il y lieu de transférer les carte en trop à la face du jeu). Se rappeler de la valeur de la carte en question (ex. 7 de Cœur, Photo 9a). Poursuivre en plaçant le jeu, face en haut, dans la main gauche (Photos 9b et c) ; la carte se retrouve alors dessous.
A présent faire passer la carte sur le dessus, toutefois en veillant à ce qu'elle ne soit pas aperçue par le spectateur. Pour cela procéder par double-coupe comme expliqué ci-après.
Après avoir "bouclé" la carte (tendre l'index gauche) assurer une brisure au-dessus d'elle avec le pouce droit, cela en venant saisir le jeu par-dessus (Photo 9d). Aussitôt l'index droit coupe une portion supérieure et la transfère dans la main gauche (coupe-pivot) qui l'amène alors sous celle en main droite (Photos 10a, b et c). A cet instant lâcher la carte tenue au pouce.
 Dans la continuité de l'action, en inclinant l'ensemble du jeu vers soi, amener la portion encore en main droite derrière les cartes en main gauche (Photos 10d et e). La main droite tenant alors tout le jeu se tourne vers la droite, le mettant ainsi en position du mélange usuel (Photo 10f).
2°/ Commencer le mélange en transférant dans la main gauche une vingtaine de cartes (par petits groupes)(Photo 11a). Puis inviter le spectateur à placer la carte choisie (face en bas) sur le paquet en main gauche (Photos 11b et c). Poursuivre le mélange en pelant des cartes en nombre égal, moins "un", à la valeur de la carte indicatrice mémorisée. Procéder par petits groupes (ex. pour la valeur 7 peler 2 séries de 3 cartes). Puis "lancer" en bloc le reste des cartes sur le tout (Photo 11d). Nota : si la carte indicatrice est une figure (R, D ou V), on considèrera qu'elle vaut 10.
La carte choisie est maintenant située dans le jeu à la position, à partir de la carte indicatrice retournée, correspondant à la valeur de cette même carte (ex. en 7ème position après la carte indicatrice "7 de Cœur").
A ce stade il est préférable d'effectuer un mélange au tapis pour finir de convaincre le spectateur que sa carte est "bien perdue" dans le jeu. Evidemment l'écart entre les positions des deux cartes concernées (choisie et "indicatrice") doit être conservé. Le faux mélange avec traversée des paquets, déjà utilisé dans le tour n°21 "Les As à la coupe", convient bien ici. On trouvera en Annexe une description de cette technique.
3°/ Après avoir égaliser le jeu, le tenir dans la main gauche et effeuiller la petite tranche arrière, rapidement vers le haut, à l'aide du pouce droit (Photo 12). Paraître alors surpris : « Vous avez entendu ?... Çà a fait "clic" !... Une carte s'est retournée !... » Etaler alors le jeu, de la gauche vers la droite, en un ruban sur le tapis. La carte indicatrice apparaîtra, à l'envers, au milieu de l'étalement (Photo 13). Dégager la carte et la présenter face orientée vers le spectateur. Commenter : « Mais..., si cette carte s'est retournée..., c'est qu'il s'agit d'une carte magique !... » Sur ces paroles, "jeter" la carte (face en haut) sur le tapis et reconstituer le jeu en rassemblant toutes les cartes qui se trouvaient à gauche de la carte en question et les amenant sur les autres (Photos 14a et b).
Ramasser le tout et pointer le doigt sur la carte indicatrice en disant : « C'est un Sept! Eh bien, nous allons compter.....sept cartes !... » (indiquer le nombre correspondant à la valeur de la carte indicatrice). Distribuer les cartes en les comptant à haute voix, une à une, sur la carte indicatrice ; la dernière comptée étant gardée en main (Photo 15a). Poser le jeu sur le tapis et demander au spectateur de rappeler le nom de sa carte. Puis lentement retourner la dernière carte en la déposant directement sur le jeu (ex. 10T, Photo 15b)...

Références :
*¹ The Notis cascade in "Dai Vernon's Inner Card Trilogy", L.L. Publishing, 1996.
*² The pull through shuffle in "Dai Vernon's Inner Card Trilogy", L.L. Publishing, 1996
*³ "Miracle Material", L.L. Publishing, 1996.

Annexe : Faux mélange avec traversée des paquets de Dai Vernon*², à la manière de Michael Kaminskas*³.
Brièvement, sous-couper un bon tiers inférieur du jeu vers la droite. Lâcher au pouce quelques cartes du paquet de gauche, puis mélanger normalement entre elles les cartes de part et d'autre en conservant quelques cartes du paquet de gauche sur le dessus (Photos A1 à A4).
 Faire traverser entre eux les deux paquets (Photos B1 à B3). Soulever le coin du paquet dépassant à présent à gauche, laissant ainsi sur le tapis des cartes appartenant à l'autre paquet (Photos C1 et C2). Tirer en bloc ces cartes pour les amener sur le dessus du paquet de gauche (Photos C3 et C4).
 Terminer en dégageant en bloc les cartes qui dépassent à droite pour les amener sur le tout (Photos D1 à E).










samedi 11 janvier 2014

28 CARTE AU PISTOLET

CARTE AU PISTOLET

par Jean Devriès et Carlos Genoveses

"La révélation au pistolet" es un effet classique en Cartomagie, chaque présentateur ayant sa propre méthode (voir références). Celle décrite ci-après, plus "réaliste", est très facile à exécuter.

Effet. Une carte choisie est éjectée du jeu, celui-ci étant transformé en "pistolet" (voir la Vidéo).

Déroulement du tour.
Inviter le spectateur à choisir une carte et la mémoriser. Faire remettre la carte dans le jeu et la contrôler en 2ème position à partir du dessus, en utilisant un mélange usuel suivi de trois coupes en mains. La méthode est expliquée dans le tour n°6 "La Grenouille"(§1°) auquel le lecteur est convié de se reporter.
Tenir le jeu, face en bas, dans la main gauche et retourner la carte supérieure (Photo 1). Puis à l'aide du pouce droit soulever le bord arrière de la carte ainsi que celui de la carte sous-jacente (carte choisie : ex. 6K)(Photos 2a, 2b vue exposée). Maintenir alors la carte double entre le pouce (à l'arrière) et le majeur à l'avent (position dite "à la Biddle"). Demander au spectateur si la carte visible (ex. 4P) est la sienne (?). La réponse sera évidemment négative.
Sans attendre passer le pouce gauche sous le jeu et retourner celui-ci en la basculant sur la carte double (Photos 3a et b). Egaliser. Demander à nouveau au spectateur si la carte à la face du jeu (ex. 10K, Photo 3c)est la sienne (?)...
Peler cette carte dans la main droite et s'en servir pour désigner la nouvelle carte à la face du jeu (ex. 9T, Photo 4a) : « Et celle-ci... Est-ce votre carte ?... » Sans marquer de pause transférer la carte en main sous le jeu (Photo 4b). A ce stade la carte choisie se trouve donc à l'envers en 2ème position au dos du jeu (Photo 4c vue exposée).
Enchaîner en disant quelque chose du genre : « Eh bien..., puisqu'il en est ainsi..., je vais utiliser les grands moyens !... Je vais transformer le jeu... »
Tout en parlant prélever environ le tiers inférieur du jeu (par la petite tranche)(Photo 5a) et l'insérer 
partiellement dans la portion supérieure. L'imbrication des cartes ("Faro") doit être parfaite au niveau des 2 cartes inférieures du petit paquet (Photos 5b et c). Faire pivoter ensuite le petit paquet de 90° dans le sens horaire inverse (Photo 6a). Rabattre l'ensemble (vers l'avant ou l'arrière), face en bas, pour finalement le tenir comme une "arme de poing" dans la main gauche (Photos 6b et c).
Demander alors au spectateur : « D'après vous..., à quoi cela peut bien ressembler ?... » Tout en dialoguant, à l'aide du pouce droit soulever le grand bord arrière des 2 cartes supérieures (face à face) du petit paquet inséré ("canon"), faisant ainsi se relever légèrement les cartes de la portion en main ("crosse") qui sont situées au-dessus ; ce qui permet alors au petit doigt gauche de maintenir la séparation (brisure)(Photo 7).
 Quelle que soit la réponse du spectateur annoncer : « Non, ce n'est pas un révolver..., mais plutôt...un pistolet !... Encore faudrait-il avoir un chargeur !... »
A l'aide du majeur droit prélever la carte inférieure du "canon", puis insérer celle-ci tel un chargeur dans la partie arrière de la "crosse", autrement dit dans la brisure (Photos 8a et b). Relâcher le petit doigt gauche. Enfoncer la carte délicatement jusqu'à sentir une butée (carte choisie dans le "canon")(Photo 8c). Tourner la main gauche de manière à ce que le spectateur puisse bien voir l'ensemble du "pistolet avec son chargeur".
Demander au spectateur de révéler le nom de sa carte. Donner alors une chiquenaude sur le bord arrière de la carte-chargeur (Photo 9), éjectant ainsi la carte en question qui tombera, face en haut, sur le tapis (Photos 10a et b)...

Références :
-"Randy Wakeman presents", Ed. R.P. Wakeman, 1989.
-"Manuel de Magia con las cartas", Equipo de Expertos 2100, Ed. De Vecchi, 1996.

-"The card classics of Ken Krenzel" by Harry Lorayne, L.L. Publishing, 2002.

samedi 14 décembre 2013

27 CARTE AU TIROIR

CARTE AU TIROIR

par Jean Devriès et Carlos Genoveses

Ce tour utilise le "principe du tiroir" dont on peut trouver une application particulièrement démonstrative pour la production des As dans "Teeter Totter Aces" de John Guastaferro ( "Second Storm" , DVD vol.1, L.L. Publishing, 2007).

Effet. Une carte choisie est perdue dans le jeu à la suite d'un mélange et plusieurs coupes en mains. Le jeu est scindé en deux paquets qui sont ensuite imbriqués partiellement entre eux. En enfonçant l'un des paquets dans l'autre, un bloc de cartes ressort de l'autre côté. L'opération est répétée plusieurs fois pour finalement voir apparaître la carte du spectateur, face en haut (!), sur le bloc sortant. (Voir la Vidéo).

Déroulement du tour.
1°/ Inviter le spectateur à choisir une carte et la mémoriser. La carte est ensuite "perdue" dans le jeu pour être contrôlée en 2ème position à partir du dessus. On appliquera la méthode du tour n°6 "La Grenouille", consistant en un mélange usuel (remise de la carte) suivi de trois coupes du jeu en mains. Concernant les explications se reporter au tour en question (§1°).
2°/ A présent tenir le jeu dans la main gauche et retourner, face en haut, la carte du dessus en la basculant vers la gauche (Photos 1a, b et c). Puis à l'aide du pouce droit soulever ensemble les bords postérieurs des deux cartes supérieures : celle retournée et celle sous-jacente (carte choisie, ex. 8P) (Photo 2a, Photo 2b vue exposée). Maintenir ainsi la carte double légèrement inclinée sur le dessus du jeu, l'index gauche étant positionné sur le bord antérieur (Photo 2c). Présenter la carte (face visible, ex. 5C) vers le spectateur et demander à celui-ci s'il s'agit de la sienne (?)...
A la suite de la réponse négative du spectateur saisir la carte double par son grand côté droit et se servir d'elle pour retourner, face en haut, le jeu dans la main gauche (Photo 3). En amenant le jeu sur la carte double (Photo 4), égaliser le tout. Comme précédemment, à l'aide du pouce droit, soulever le bord postérieur des deux cartes supérieures et demander au spectateur si la carte visible (ex. 4T, Photo 5) à la face du jeu est la sienne (?)...
La réponse étant à nouveau négative enchaîner par une double coupe faisant passer la carte double au dos du jeu. Procéder de la façon suivante. La main droite tient le jeu par-dessus, le pouce assurant une "brisure" sous la carte double (Photo 6a). La main gauche coupe alors une moitié inférieure et la présente face tournée vers le spectateur (Photos 6B et c). Formuler à nouveau la question : « Est-ce votre carte ?... » (ex? VK). La réponse sera évidemment : « Non!... » Amener alors le paquet sur le dessus (sur la carte double) (Photo 7a). La main gauche passe ensuite sous le jeu pour "couper" (récupérer sous la de la brisure) l'autre moitié (Photos 7b et c). En amenant le paquet sur la tout demander encore une fois au spectateur si la nouvelle carte visible (ex. 7K, Photos 7d et e) serait la sienne (?)...
Toutes les manœuvres qui viennent d'être décrites, en finissant de convaincre le spectateur que sa carte est "bien perdue" dans le jeu, ont eu aussi pour résultat de placer la carte en question (face en bas) en 3ème position à partir du dessous (dos du jeu) (Photo 8, vue exposée du jeu étalé).
3°/ Conserver le jeu, face en haut, dans la main gauche, et dire quelque chose du genre : « Regardez...ce que je vais faire maintenant... » En insérant le bout de l'index (ongle) de la main droite dans la petite tranche arrière du jeu, prélever environ le tiers inférieur (16-17 cartes) (Photos 9a et b). Demander au spectateur si la carte à la face du paquet(ex. RC, Photo 9c) est la sienne (?)... 
Puis insérer le paquet partiellement dans la portion restante en main gauche. L'imbrication des cartes ("Faro") doit être parfaite au moins dans la zone où se trouvent les 3 cartes inférieures du petit paquet (Photos 10a et b; Photo 11, vue exposée du jeu étalé).
Tenir assez fermement l'ensemble du jeu dans la main gauche. A l'aide des doigts repliés de la main droite enfoncer complètement le petit paquet, ce qui aura pour résultat de faire "sortir" des cartes à l'avant du jeu (Photos 12a et b). Demander au spectateur si la nouvelle carte "apparue" (ex. 8C) est la sienne (?)... Inviter alors le spectateur à "repousser" lui-même le bloc de cartes qui dépasse, faisant ainsi "ressurgir" à l'arrière du jeu un autre bloc (Photos 13a et b). Réitérer la question : « Est-ce votre carte ?... » (ex.2T).
Enfoncer encore une fois le petit paquet vers l'avant : la carte à la face du bloc "émergeant" de l'autre côté du jeu ne sera pas non plus celle du spectateur (ex. AC, Photos 14a et b)...
4°/ A présent retourner vers la gauche l'ensemble du jeu, face en bas, dans la main gauche (Photos 15a et b). Inviter alors le spectateur à enfoncer le bloc dépassant, et juste avant qu'il ne s'exécute, lui demander de révéler le nom de sa carte (Photo 16a). La carte en question apparaîtra alors, oh! surprise, face en haut!, sur le paquet (face en bas) ressortant à l'arrière (8P, Photo 16b).

Retirer la carte et la déposer au milieu du tapis. Après avoir égalisé le jeu, terminer en l'étalant en un ruban (face en bas) en arrière de la carte du spectateur (Photos 17a et b).

samedi 7 décembre 2013

26 ALLER ET RETOUR

ALLER ET RETOUR

par Jean Devriès

Une carte, retirée d'un petit paquet, qui y revient spontanément, cela plusieurs fois consécutives, est un effet des plus surprenants en Cartomagie. La version proposée ici est relativement facile d'exécution. Elle est inspirée de celles de Larry Jennings et de Bruce Cervon (références à la fin du texte), et sans utilisation des délicates techniques de "filage" et "empalmage". Cependant il importera de respecter minutieusement la succession des différentes actions qui sont décrites ci-après.

Effet. Le présentateur a dans ses mains les quatre As et demande au spectateur de nommer l'un d'entre eux. Cet As est alors placé sur le jeu. Après avoir fait passer les As restants en cercles "magiques" au-dessus du jeu, l'As du spectateur réapparaît dans le paquet à la place d'un autre. A nouveau placé sur le jeu, il revient comme précédemment. Le présentateur se retrouve alors avec deux As en mains: celui du spectateur et un autre. Le premier est remis sur le jeu, l'autre étant laissé sur le tapis. A la suite d'un geste "magique" on constate que les deux As ont permuté. (Voir la Vidéo).
Déroulement du tour.
1°/ A la suite d'un tour précédent (ex. n°25 "Affaire de Famille", etc) les As sont, faces en haut, sur le tapis. Tenir le jeu, face en haut, dans la main gauche et assurer une "brisure" sous la carte supérieure à l'aide du petit doigt (Photo 1a). Ramasser à deux mains les As (Photo 1b) et, en les amenant sur le jeu, leur ajouter au dos la carte quelconque tenue à la brisure. Aussitôt la main droite (position à la "Biddle") soulève en bloc les cinq cartes, tandis que la main gauche se tourne (Photo 1c) pour poser le jeu, face en bas, un peu à droite sur le tapis.
Machinalement transférer, un à un, les As dans la main gauche en les maintenant décalés entre eux. Attention le quatrième As est une carte double (carte quelconque au dos) (Photo 2a). Refermer l'étalement en l'inclinant légèrement face vers soi. Demander au spectateur de proposer le nom de l'As qu'il préfère. Tout en parlant, peler l'As supérieur dans la main gauche et sur lui amener les deux As inférieurs en les "tirant" à l'aide des doigts gauches sous le paquet (Photos 2b et c).
A ce stade la carte quelconque est visible seulement par le présentateur (le quatrième As se trouve derrière elle).
En fonction de la réponse du spectateur, il y a lieu d'arranger les cartes de sorte que l'As nommé soit à la face du paquet, sur la carte quelconque. Cela en opérant avec le minimum de gestes, de manière naturelle, comme si l'on avait seulement quatre cartes en mains. Deux cas sont possibles :
-si l'As nommé est celui se trouvant sous la carte quelconque, refermer l'étalement et permuter les deux cartes supérieures. Aussitôt rabaisser la main pour montrer l'As en question à la face du paquet (ex. l'As de Carreau, Photos 3a, b et c).
-si l'As nommé est l'un des trois visibles, l'amener directement sur la carte quelconque et refermer l'étalement. Aussitôt montrer l'As à la face du paquet (ex. l'As de Cœur, Photos 4a et b).
Terminer en basculant le paquet, face en bas, dans la main gauche (Photo 5).
2°/ Dans les explications qui vont suivre, on supposera que le spectateur a choisi l'As de Cœur. Si l'on se réfère aux Photos précédentes (4a et b, 5), l'ordre des cartes est alors, à partir du dessus : AP, AT, AK, c.q, AC.
Le pouce décale la carte supérieure et la main droite la prend par son coin antérieur droit (Photo 6a). Déposer la carte en la rabattant vers l'arrière, face en haut, sur le tapis (Photo 6b). Procéder de la même façon pour les deux cartes suivantes en les distribuant en décalage vers la gauche sur le premier As. On montre ainsi les trois As non sélectionnés par le spectateur (Photo 6c).
Il reste en main gauche une carte double. La retourner, face en haut, en la basculant vers la gauche dans la main à l'aide des doigts de la main droite. Préciser : « Voici votre As, l'As de Cœur !... » (Photo 7a). Saisir alors la carte double par son grand côté droit et l'utiliser, comme d'une pelle, pour ramasser les trois As sur le tapis et les basculer, faces en bas, ensemble dans la main gauche (Photos 7b et c).
Attirer à nouveau l'attention sur l'As choisi en main droite et le basculer à son tour sur les autres cartes (Photo 8a). Aussitôt, désigner du doigt le dos du petit paquet puis celui du jeu sur le tapis, cela en expliquant que « l'on va placer l'As sur le jeu » (Photos 8b et c) . Entretemps le pouce gauche aura décalé vers la droite la carte supérieure ("AC") du petit paquet (Photo 8c). Saisir alors la carte par ses grands côtés et la placer sur le jeu en la nommant : « As de Cœur !... » (Photo 8d).
Du bout des doigts (mains tournées, paumes vers le bas) égaliser les coins du jeu (Photo 8e). Puis la main droite vient saisir le petit paquet, à présent face en haut, par son petit côté antérieur (Photo 8f). La main gauche, alors libre, se tourne et la main droite y dépose le paquet (face en haut) en position de la donne.
Montrer à nouveau les trois As non choisis. Peler d'abord l'As supérieur dans la main droite. Sur celui-ci peler le suivant en le maintenant décalé vers la gauche. Le dernier As (carte double) est alors glissé entre les deux précédents (Photos 9a et b). Egaliser et basculer le tout, face en bas, dans la main gauche (Photo 9c).
A présent, saisir le paquet par ses petits côtés avec la main droite et lui faire décrire des cercles "magiques" au-dessus du jeu (Photo 10), cela en disant : « Regardez... Si je fais passer le petit paquet au-dessus de l'As de Cœur... Voilà ce qui arrive... » Remettre le paquet dans la main gauche.
Du bout des doigts de la main droite "tirer" l'As inférieur et le basculer, face en haut, sur le tapis (Photos 11a et b). Puis retourner les autres cartes en les basculant en bloc dans la main gauche (Photo 11c). Peler alors l'As visible et le déposer en décalage vers la gauche sur celui déjà sur le tapis (Photo 11d). La main gauche ne tient plus qu'une "seule" carte, l'As de Cœur revenu comme par miracle (!), ayant pris la place d'un autre (ici AK) (Photo 11e)...
3°/ Sans attendre saisir la carte double par son grand côté droit et s'en servir, comme d'une pelle, pour ramasser les deux As sur le tapis (ici, As noirs) et les retourner, faces en bas, dans la main gauche (Photo 12a). Attirer à nouveau l'attention sur l'As de Cœur et le basculer sur les cartes précédentes (Photos 12b et c).
Désigner de l'index droit le jeu, tandis que le pouce gauche décale la carte supérieure ("AC") du petit paquet (Photo 13a). Comme décrit plus haut (§2°) déposer la carte sur le jeu qui ensuite est égalisé soigneusement (Photos 13b et 14). La main droite prend le paquet (face en haut) par son petit côté (Photo 15) pour le replacer dans la main gauche tournée à nouveau, paume vers le haut.
Poursuivre en pelant l'As supérieur dans la main droite et sur lui amener l'autre (carte double) (Photos 16a et b). On montre ainsi les deux As restants (As noirs). Egaliser les cartes et basculer le tout, face en bas, dans la main gauche (Photo 16c).
Comme lors de phase précédente faire passer en cercles "magiques" le paquet au-dessus du jeu (Photo 17), puis le remettre dans la main gauche. La main droite, du bout des doigts, "tire" l'As inférieur et le retourne, face en haut, à même le tapis (Photos 18a et b). Basculer la carte double en main gauche pour montrer que l'As de Cœur est revenu, en prenant la place de l'un de deux As noirs (AP) ! (Photos 18c et d)...
4°/ Sans marquer de pose, saisir la carte double par son grand côté et s'en servir pour ramasser l'As sur le tapis. Demander alors au spectateur de « bien se rappeler de cet As ! » (Photo 19). Basculer les cartes en bloc et égaliser.
A présent demander au spectateur de préciser le nom de l'As qu'il vient de voir. Tout en parlant décaler la carte supérieure vers la droite ( à l'aide du pouce gauche), et sans attendre la réponse du spectateur saisir du bout des doigts de la main droite, sous la carte décalée, le grand côté de la carte double (Photo 20a). Dégager celle-ci pour la basculer, face en haut, sur la carte restée en main gauche, mais en interposant le bout du pouce gauche (Photos 20b et c). Veiller à conserver les deux cartes de la double bien alignées entre elles à l'aide des autres doigts.. L'As en question est alors visible (AT).
Reprendre la carte double et la basculer à nouveau face en bas (Photos 21a et b). Aussitôt pointer l'index de la main droite sur le tapis, à un endroit près du jeu, et dire : « Regardez bien...Je pose l'As de Trèfle...Ici, sur le tapis... » Peler la carte supérieure du petit paquet pour la déposer à l'endroit indiqué (Photos 22a et b). Saisir alors la (nouvelle) carte double par ses grands côtés et la placer sur le jeu en précisant : « ...Et votre As de Cœur...Ici, sur le jeu... » (Photo 22c). Egaliser soigneusement les coins du jeu.
Effectuer alors un geste "magique" au-dessus du jeu, puis au-dessus de la carte à côté sur le tapis. Lentement retourner celle-ci. Surprise, il s'agit de l'As de Cœur ! (Photo 23a)... Retirer la carte supérieure du jeu et la retourner à son tour pour montrer l'As de Trèfle, faisant ainsi constater la permutation réalisée entre les deux cartes ! (Photo 23b)... Terminer en montrant que les deux autres As (AP et AK) sont sur le dessus du jeu (Photo 23c)...

Références :
-"Homing card variation" (The Classic Magic of Larry Jennings, L.L. Publishing, 1986).


-"Come back to me" (Hard-boiled Mysteries of Bruce Cervon, L.L. Publishing, 1998).