samedi 8 février 2014

30 SUITE DANS LES IDEES

SUITE DANS LES IDÉES

par Jean Devriès

Effet. Après avoir choisi une carte, le spectateur l'insère (sans en prendre connaissance), face en bas, dans le jeu, celui-ci étant, face en haut. Il est demandé ensuite au spectateur de deviner intuitivement le nom de la carte. Une vérification est faite en étalant le jeu, face en bas, jusqu'à la carte en question (face en haut). Celle-ci est déposée telle quelle sur le tapis ainsi que la carte suivante, face en bas. Le test est répété de la même façon pour cette 2ème carte, puis encore une fois pour la 3ème carte issue du test précédent. La 4ème carte obtenue (non réinsérée dans le jeu) est soumise directement à l'intuition du spectateur. Au fur et à mesure des tests le spectateur est conduit à ajuster ses réponses, car, curieusement, les cartes sur lesquelles il "tombe" finissent par former une suite à Pique (6P, 7P, 8P et 9P).
Les cartes de la suite à Pique sont alors insérées dans une moitié de jeu. Puis celle-ci, face en haut, est mélangée avec l'autre moitié, face en bas. A la suite d'un geste magique, les cartes du jeu se retrouvent orientées toutes dans le même sens, faces en haut, sauf 4 d'entre elles. Le spectateur essaie à nouveau de deviner le nom de ces cartes. Il s'avère qu'elles forment une même suite, mais à Cœur (6C, 7C, 8C et 9C) (Voir la Vidéo).


Préparation. Sortir du jeu les deux suites : 6, 7, 8 et 9 à Pique et à Cœur. Mettre ces cartes sur le jeu dans l'ordre suivant, à partir du dessus : 7P, suite à Cœur, 9P, 8P et 6P. Placer un Joker à la face du jeu.

Déroulement du tour.
Commencer par étaler le jeu, face en bas, en un ruban sur le tapis, puis le retourner en "vague". Refermer l'étalement et l'égaliser. Retirer le Joker et le mettre à l'écart à droite du tapis. Effectuer un mélange à la queue d'aronde en veillant à conserver le montage au dos du jeu et à "verticaliser" l'ensemble lors de l'imbrication finale des deux paquets (effet subliminal). Terminer en plaçant le jeu, face en bas, dans la main gauche.
Phase I
Faire choisir une carte en "forçant" la carte supérieure (7P) suivant la méthode du "Joker inséré". Cette méthode est expliquée en détail dans le tour n°11 "Troublante Carte Bleue" (§1°, Photos 1a à 3d), à laquelle le lecteur est invité à se reporter. Nota : à la suite de ce "forçage", une fois que la carte en question a été pelée (face en bas) sur le tapis (Photo 1a), veiller ici à reconstituer le jeu normalement, autrement dit en replaçant le paquet supérieur en main droite sur celui en main gauche (Photo 1b) ; le reste du montage sera ainsi encore sur le dessus du jeu.
1er test.
Retourner le jeu, face en haut. Puis inviter le spectateur à prendre la carte choisie et l'insérer (sans en avoir pris connaissance), face en bas, dans la petite tranche du jeu (Photo 2a). Enfoncer la carte complètement (Photo 2b) et bien égaliser le tout. Demander alors au spectateur si, intuitivement, il a une idée sur l'identité de sa carte, sur sa couleur (rouge ou noire ?).
Sans attendre retourner le jeu, face en bas, et commencer à étaler les premières cartes entre les mains. Au cours de cette action poser le pouce gauche sur la 4ème carte (Photo 3a) et à l'aide des doigts droits "tirer" par-dessous la 5ème (9P) vers la droite (Photo 3a, début de l'action). Continuer à faire passer les cartes suivantes au-dessus de cette carte qui se trouve ainsi retenue sous le paquet en main droite (Photo 3b) (technique de "glissage sous l'étalement"*¹ ).
En parvenant à la carte choisie (7P), la faire passer également au-dessus de celle retenue sous les cartes en main droite, mais en la décalant vers l'avant (Photo 3c).
 Séparer alors l'étalement à cet endroit en écartant les mains l'une de l'autre (Photos 3d ; 3e vue exposée), et replacer le paquet en main droite sur l'autre (Photo 3f). De cette façon la carte du montage qui avait été "glissée sous l'étalement" se retrouve maintenant directement sous la carte choisie qui dépasse vers l'avant (le reste du montage demeurant sur le dessus du jeu). Bonimenter alors sur les "prédispositions intuitives" du spectateur en fonction de la réponse qu'il avait donnée et de l'identité de la carte choisie dont la face est maintenant visible...
Pour reprendre les gestes du "forçage", à l'aide de la main droite (paume vers le bas) soulever la portion de jeu située au-dessus du 7P, puis prélever celui-ci en le pinçant entre l'annulaire et le petit doigt (Photos 4a et b), et le déposer sur le tapis. Faire remarquer au spectateur qu'il avait inséré le 7P au hasard dans le jeu entre la carte alors visible à la face du paquet soulevé (ex. 2K, Photo 4c) et la carte du dessus du paquet (face en bas) en main gauche. Peler cette dernière sur le tapis (Photo 4c) et reconstituer le jeu normalement (Photo 4d).
2ème test.
Retourner le jeu, face en haut, et inviter le spectateur à prendre la nouvelle carte (face en bas). Poursuivre comme lors du 1er test : insertion de la carte (Photo 5a), boniment, "glissage sous l'étalement", etc... On se retrouvera alors, en plus du 7P, avec une nouvelle carte à Pique, le 9P, et une 3ème carte, face en bas, sur le tapis (Photos 5b et c).
3ème test.
A nouveau retourner le jeu, face en haut, et procéder, comme précédemment, avec la 3ème carte, face en bas (Photo 6a). Ici, en ce qui concerne l'identification de cette carte, le spectateur fera jouer certainement son esprit de déduction plutôt que son intuition. En présence des 7P et 9P déjà sur le tapis, il sera amené à penser au 8P pour compléter la "tierce". Ce qui de toute façon sera le cas, quelle que soit sa réponse (!) (Photo 6b).
Après avoir déposé le 8P entre les 7P et 9P, et pelé la carte suivante (face en bas) sur le tapis (Photo 6c), conserver le jeu reconstitué, face en bas, dans la main gauche. A ce stade la suite à Cœur du montage (6C...9C) est encore sur le dessus du jeu.
4ème test.
La 4ème carte, face en bas, sur le tapis ne sera pas réinsérée dans le jeu. S'adresser au spectateur : « On pourrait évidemment poursuivre les opérations encore de cette façon... » Tout en parlant, "machinalement" étaler les 4 cartes supérieures du jeu et en les ré-alignant assurer une brisure sous elles à l'aide du petit doigt gauche (Photos 7a et b). Puis ajouter : «Mais, à votre avis, quelle est l'identité possible de cette carte ?... » En principe le spectateur se réfèrera aux 3 cartes à Pique et en déduira que la 4ème carte pourrait être le 10P ou le 6P...
"Machinalement" soulever une portion supérieure du jeu à l'aide de la main droite (le pouce reprenant la brisure)(Photo 8a) et utiliser ce paquet pour déplacer la carte, face en bas, sur le tapis vers le spectateur (Photo 8b), invitant celui-ci à la retourner lui-même pour vérification. Il s'agira alors du 6P... Juste au moment où le spectateur prend la carte et la retourne, amener tranquillement le paquet en main droite sous celui en main gauche (Photo 9a), la brisure étant à nouveau assurée par le petit doigt gauche (Photo 9b) (sous les 4 cartes de la suite à Cœur).
Phase II
1°/ Après une courte pause annoncer que le test va être recommencé, mais de manière un peu plus "compliquée". Tout en bonimentant faire passer la portion supérieure du jeu sous l'autre (Photos 9c et d), ce qui conduit à placer la suite à Cœur à la face du jeu. Poser le jeu sur le tapis et entamer un mélange à la queue d'aronde permettant de retourner secrètement les 4 cartes inférieures en question. On procèdera suivant la méthode de Dai Vernon*² (déjà utilisée dans le tour n°21 "Les As à la coupe") dont voici ci-après une description succincte.

Couper une portion supérieure vers la droite (Photo 10a). Lâcher les 4 cartes inférieures du paquet de gauche (Photo 10b), et sur elles, 2 ou 3 cartes de celui de droite (Photo 10c). Continuer à mélanger normalement. Imbriquer les deux paquets partiellement (Photo 10d) et à l'aide du pouce droit "verticaliser
l'ensemble laissant ainsi les 4 cartes inférieures à plat sur le tapis (Photo 10e). Le pouce gauche appuie sur le bord arrière des 4 cartes les faisant ainsi se relever contre la face du jeu dans l'action d'égalisation (Photos 10f, g et h). Terminer en plaçant le jeu, face en bas, dans la main gauche. Seules les 4 cartes (suite à Cœur) à la face du jeu sont à l'envers (Photo 11, 
vue exposée, jeu étalé).
2°/ Le jeu étant en main gauche, la main droite vient couper une petite portion supérieure (12 cartes environ) (Photo 12a) et se tourne, paume ver le haut. Sous prétexte qu'il n'y a pas assez de cartes, reposer le paquet sur le jeu et couper une portion plus importante (20 cartes environ). Tout en montrant au spectateur le paquet, face en haut, plus ou moins en éventail, discrètement tourner la main gauche, paume vers le bas (Photo 12b), ce qui du même coup retourne le paquet qu'elle tient ("Retournement Tenkaï "). Poser les deux paquets sur le tapis : celui de droite, face en haut, et celui de gauche, apparemment "face en bas" (seules les 4 cartes supérieures le sont).
3°/ Attirer alors l'attention sur les 4 cartes à Pique, en précisant qu'elles vont être associées à celles du paquet, face en haut. Les insérer une à une dans le paquet (Photo 12c), plutôt dans la partie inférieure (afin qu'elles n'interfèrent, lors du mélange ultérieur, avec la suite à Cœur).
Puis annoncer que ce paquet, face en haut, va être mélangé avec celui "face en bas". Prendre ce dernier et à l'aide du pouce gauche décaler la carte supérieure, laissant ainsi apparaître une autre carte, face en bas (Photo 12d). Cette simple action est là pour renforcer dans l'esprit du spectateur l'image d'un paquet dont les cartes sont "toutes", faces en bas (!).
Tenir alors les deux paquets dans la position du mélange Faro (celui-ci n'aura pas besoin d'être parfait). Après imbrication partielle des paquets (Photos 13a et b), égaliser l'ensemble en le "verticalisant" contre le tapis (Photo 13c) (rappel subliminal). Terminer en effectuant une simple coupe en mains (Photo 13d)

4°/ Maintenant tout est prêt pour le dénouement du tour. Donner deux chiquenaudes "magiques" sur le jeu (Photo 14) et étaler celui-ci (face en haut) en un ruban sur le tapis. Faire alors remarquer au spectateur que toutes les cartes se sont réorientées dans le même sens ("Effet Triomphe"), à l'exception de 4 d'entre elles restées, faces en bas (!). Dégager les 4 cartes (Photo 15) et refermer l'étalement sommairement.
Demander au spectateur s'il a une idée concernant l'identité de ces cartes. Peut-être pensera-t-il à la suite à Pique, celle d'une autre famille ou encore aux 4 As du jeu... Quelle que soit sa réponse, lentement retourner les 4 cartes, une à une, pour révéler la suite à Cœur (Photo 16)...



Références :
*¹ "Versatile card magic revisited" by Frank Simon, ed. Mike Caveney's Magic Word, 2002.


*² "Dai Vernon's Inner Card Trilogy", L.L. Publishing, 1996.

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