jeudi 4 avril 2013

11 TROUBLANTE CARTE BLEUE


TROUBLANTE CARTE BLEUE

par Jean Devriès


Ce tour qui reprend le thème classique de "Chicago Opener" de Frank Garcia s'inspire en particulier des versions de Whit Haydn ("Chicago Surprise", notes de conférence) et Frank Simon ("Stranger coincidence", dans son livre édité par Magic Words). Dans les lignes qui suivent est décrite la propre "stratégie" de l'auteur, permettant de mener ce tour au final inattendu, de manière fluide grâce, entre autres, aux déplacements manuels qui servent de détournement d'attention.

Effet. Le spectateur choisit librement une carte (par insertion d'un Joker au hasard) dans un jeu à dos rouge. Le présentateur l'informe qu'il y a dans le jeu une carte à dos bleu sur laquelle il aurait pu "tomber". Curieusement cette carte étrangère a la même identité que celle du spectateur (par ex., 10 de Carreau). L'expérience est répétée. Cette fois-ci, en frottant la carte étrangère sur la face d'une autre carte choisie, son identité se "transforme" en celle de cette nouvelle carte (par ex. Dame de Pique)...(voir le vidéo-clip).


Préparation. Un jeu à dos rouge (dans son étui) est arrangé de la façon suivante, à partir du dessus: 10 de Carreau, Dame de Pique, Dame de Pique à dos bleu, 10 de Carreau duplicata (dos rouge), le reste des cartes avec un Joker à la face. Placer à droite du tapis un jeu à dos bleu dans son étui, celui-ci étant ouvert, quelques cartes (faces en bas) dépassant légèrement (dos bleus visibles).

Déroulement du tour.
Après avoir sorti le jeu à dos rouge de son étui, retirer le Joker et le "jeter", ainsi que l'étui, à l'écart près du jeu à dos bleu.
PHASE-I
1°/ Pour commencer il y a lieu de faire choisir au spectateur la carte supérieure du jeu (10 de carreau) tout en lui donnant l'impression que son choix est parfaitement libre. Pour cela on procédera à un "forçage" en utilisant la méthode directe du "Joker inséré", expliquée ci-après, qui semble convenir le mieux dans le cadre de ce tour (méthode personnelle de l'auteur).
Tenir le jeu, face en bas, dans la main gauche. Tout en effeuillant, à l'aide du pouce, le coin du jeu, demander au spectateur de dire "Stop quand il veut" (Photo 1a). Mais faire cela rapidement et se raviser aussitôt en donnant l'impression que cette manière de faire choisir une carte pourrait sembler suspecte. Prendre alors le Joker et le donner au spectateur, invitant celui-ci à l'insérer "où il veut" dans la tranche du jeu (Photo 1b).

Puis, à l'aide de la main droite, saisir la portion de jeu au-dessus du Joker qui dépasse (Photo 2a). Simultanément, tourner la main droite, paume vers le haut, et la main gauche, paume vers le bas (Photo 2b). Prélever le Joker en le pinçant entre l'annulaire et le petit doigt droits (Photo 2c). La main gauche se tourne à nouveau, paume vers le haut, et dans le même temps le pouce décale vers la droite la carte supérieure du paquet en main gauche. Se servir du Joker pour désigner la carte en question (Photo 2d) et dire quelque chose du genre: « C'est cette carte qui nous intéresse... Voulez-vous cette carte..., ou bien désirez-vous changer d'endroit..? » Sans attendre la réponse du spectateur, ramener la carte à l'alignement, puis remettre le Joker à sa place et le paquet en main droite par dessus. Généralement le spectateur accepte son premier choix (sinon répéter le même scénario!).
A présent, à l'aide de la main droite, soulever légèrement la portion supérieure du jeu et déplacer les deux mains vers la droite dans l'intention de déposer le Joker sur l'étui du jeu. Au cours de cette action la main gauche se tourne, paume vers le bas, et la droite, paume vers le haut. Les doigts gauches (majeur, annulaire et petit doigt) qui sont recourbés autour du bord droit de la carte supérieure du jeu (celle à "forcer"), retiennent celle-ci au moment où la main droite emporte le paquet supérieur (10 de Carreau, Photo 3a, vue exposée) et la plaquent, secrètement (sans "claquement"!), contre le dos du paquet en main gauche (Photo 3b).
Le Joker une fois prélevé est "jeté", à l'écart, sur l'étui du jeu (Photo 3c). Maintenant retourner la main gauche, paume vers le haut, et peler sur le tapis la carte supérieure du paquet (Photo 3d).

2°/ De manière naturelle glisser le paquet droit sous celui en main gauche (Photo 4a). Tout en reconstituant ainsi le jeu, s'adresser au spectateur pour lui faire remarquer qu'il aurait pu "tomber" sur une carte particulière à dos différent qui se trouvait déjà dans le jeu avant le tour. Sur ces paroles faire défiler les cartes entre les mains jusqu'à parvenir au niveau de la carte à dos bleu (Photo 4b).
Couper alors la portion droite de l'étalement sous celle en main gauche, conservant ainsi la carte bleue sur le dessus du jeu (Photo 4c).Prendre la carte bleue (veiller à ne pas en exposer la face) et s'en servir pour désigner le jeu à dos bleu à l'écart, cela en informant le spectateur qu'elle provient du jeu en question. Sous le couvert de ce détournement d'attention, secrètement, assurer une brisure (séparation) avec le petit doigt gauche sous la nouvelle carte supérieure du jeu (10 de Carreau duplicata) (Photo 4d).
La main droite replace la carte bleue sur le jeu et aussitôt s'avance pour retourner la carte choisie directement sur le tapis. Au cours de cette action s'adresser au spectateur: « Nous allons voir sur quelle carte vous êtes "tombé"..., le dix de Carreau...» Puis ajouter: « Alors çà..., comme c'est curieux..., parce que la carte bleue est également un dix de Carreau! » Sur ces paroles retourner la carte bleue (carte double!) pour confirmation (Photos 5a et b).

 Quelle que soit la réaction du spectateur continuer à bonimenter: « ...Il s'agit d'une coïncidence...toute fortuite..., néanmoins on va essayer de refaire l'expérience... » Tout en parlant basculer la carte (double), face en bas, sur le jeu (Photo 6a) et aussitôt la main droite s'avance pour déplacer la carte choisie vers la droite sur le tapis, tandis que le pouce gauche décale la carte supérieure du jeu (la carte bleue uniquement) (Photo 6b). Déposer celle-ci en travers sur le 10 de Carreau du spectateur.
PHASE-II
A ce stade le 10 de Carreau duplicata est encore sur le dessus du jeu et la Dame de Pique (dos rouge) à la face.
1°/ Il y a lieu maintenant d'amener secrètement la Dame de Pique sur le dessus. On pourrait le faire sous le couvert d'une double coupe du jeu. Mais cette manœuvre habituelle (en réalité peu convaincante) pourrait paraître suspecte dans le cadre de ce tour. Il est préférable de procéder comme expliqué ci-après.
Sans marquer de pause, le jeu étant en main gauche, "boucler" la carte inférieure (index tendu)(Photo 7a) et saisir le jeu par dessus avec la main droite, le pouce droit assurant alors une brisure au-dessus de la carte bouclée (Photo 7b). Dans la continuité de l'action, à l'aide du pouce gauche transférer une petite portion supérieure (10-15 cartes) dans la main gauche qui la glisse alors sous le paquet resté en main droite, la brisure étant à présent reprise par le petit doigt gauche (Photos 8a, b et c). Continuer par la série de coupes suivantes.

Prélever d'abord une moitié supérieure du paquet situé au-dessus de la brisure et la déposer sur le tapis, puis prélever la moitié inférieure et la déposer à droite de la précédente (Photos 9a et b). Déposer le paquet resté en main gauche sur la moitié à gauche et reprendre le paquet mixte ainsi obtenu pour l'amener sur celle à droite (Photos 9c et d). Reprendre le tout et laisser tomber les cartes "en pluie".
Pour le spectateur le jeu vient d'être coupé plusieurs fois dans le désordre alors qu'en réalité son arrangement est resté intact, excepté la carte inférieure (Dame de Pique) qui se retrouve maintenant sur le dessus (sur le 10 de Carreau duplicata).

2°/ Tenir le jeu dans la main gauche. Donner à nouveau le Joker au spectateur et comme expliqué plus haut (Phase I, §1°) "forcer" la carte supérieure (Dame de Pique).Ici, après avoir peler la carte forcée sur le tapis, reconstituer le jeu en amenant le paquet en main droite sur celui en main gauche (Photos 10a et b) (précaution permettant de conserver l'arrangement initial du jeu, éventuellement nécessaire en vue du prochain tour, par ex. "Rouges et Noirs").
Retourner alors la nouvelle carte sélectionnée sur le tapis: la Dame de Pique. Commenter: « J'avais dit que j'essayerais de le refaire..., mais...je n'ai pas d'autre carte bleue...» Tout en parlant étaler le jeu (face en bas) sur le tapis. Ajouter: « Eh bien, puisqu'il en est ainsi..., je vais utiliser la seule dont nous disposons...! » Prendre alors la carte bleue (par ses grands côtés) et "dramatiquement" la frotter contre la nouvelle carte du spectateur. Puis, en la faisant claquer, la retourner pour montrer qu'elle s'est "transformée" en Dame de Pique..., coïncidence magique!...(Photos 11a et b).

Pour terminer "propre": Refermer le ruban et tenir le jeu dans la main gauche. La main droite ramasse le 10 de carreau et le "jette" sur la Dame de Pique du spectateur. Au cours de cette action le petit doigt gauche assure une brisure sous la carte supérieure du jeu (10 de Carreau duplicata) (Photo 12a). Tourner la main gauche, paume vers le bas, pour aller récupérer la Dame de Pique à dos bleu, l'amenant ainsi au dos du jeu (Photo 12b). Tout en annonçant: « On va passer à un autre tour..., nous n'avons plus besoin de la carte bleue..., on va donc la remettre à sa place... », saisir la carte bleue (carte double, avec le 10 de Carreau duplicata) par ses grands côtés et la glisser dans l'étui bleu sur les cartes qui dépassent (Photo 12c). La main droite alors libre récupère les deux cartes du spectateur et les ajoute sur le dessus du jeu en main gauche (Photo 12d).

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