samedi 23 août 2014

43 LES DIX CARTES A POINTS

LES DIX CARTES À POINTS

par Jean Devriès

Ce tour automatique, extrêmement surprenant aussi bien pour le spectateur que le présentateur (!), est basé sur le "Kruskal count", tour de cartes inventé par le mathématicien et physicien américain Martin David Kruskal (à ce sujet consulter Internet).
Toutefois dans le tour de Kruskal, au lieu d'attribuer aux figures (Valet, Dame et Roi) leurs valeurs habituelles (11, 12 et 13 respectivement), elles sont comptées indifféremment comme "5", ce qui pourrait paraître "incohérent" ( voire "suspect") aux yeux du spectateur. Par ailleurs le taux de réussite du tour se situe autour de 85%...
Dans le tour proposé ici, seules sont utilisées les cartes à points (de l'As au 10), provenant de 2 jeux (soit en tout 2×40=80 cartes). Ce qui permet alors une réussite du tour assurée quasiment à 100%...

Effet. Les cartes à points (de l'As au 10) de deux jeux (rouge et bleu) sont soigneusement mélangées entre elles. Après avoir passé en revue les cartes, le présentateur fait une prédiction écrite. Puis, à partir d'un nombre (entre 1 et 10) proposé par le spectateur les cartes sont distribuées, faces en bas, en une pile sur le tapis, conduisant ainsi à une carte dont la valeur est alors utilisée pour continuer la distribution jusqu'à une nouvelle carte. Et ainsi de suite pour finalement aboutir à une ultime carte (de valeur trop élevée par rapport au nombre de cartes restant à distribuer). Surprise, l'identité de celle-ci correspond à la prédiction écrite... (voir la Vidéo).



Préparation. Utiliser deux jeux à dos différents (par ex. rouge et bleu). Prévoir un stylo et une petite feuille de papier.

Déroulement du tour.
1°/ Retirer les Figures (Valets, Dames et Rois) de chacun des jeux (Photo 1a) et les mettre à l'écart. Avec l'aide du spectateur bien mélanger entre elles les cartes restantes : 40 + 40 cartes à points (Photo 1b).
2°/ Reprendre le tout et le tenir égalisé, face en haut, dans la main gauche. Faire alors passer les cartes (en inversant l'ordre) dans la main droite, comme pour vérifier qu'elles sont bien mélangées. En fait, dans le même temps silencieusement effectuer un comptage kruskal entre les mains de la façon suivante.
Après avoir pelé dans la main droite la 1ère carte, faire passer sur elle, en fonction de sa valeur, une à une, un nombre correspondant de cartes (par ex. si la 1ère carte est un 4 de Cœur, peler successivement 4 autres cartes, Photos 2a et b).
 Sur la dernière carte pelée, suivant sa valeur (par ex. 5 de Pique, Photo 2b), faire passer de la même façon autant de cartes nécessaires (Photo 3). Et ainsi de suite jusqu'à parvenir à la carte dont la valeur sera plus élevée que le nombre de cartes restant à faire passer (par ex. 7 de Trèfle, Photo 4). Se rappeler de l'identité exacte (valeur et famille) de cette carte. Egaliser alors le "jeu" et le poser, face en bas, sur le tapis. Puis écrire le nom de la carte mémorisée sur la petite feuille de papier, cela en guise de prédiction...
3°/ Reprendre le "jeu" et le tenir, face en bas, dans la main gauche. Les cartes se retrouvent donc maintenant dans l'ordre initial (mais à partir du dessus). Après avoir rappeler au spectateur que «le jeu renferme huit séries de cartes à points, de l'As au dix », lui demander de proposer un nombre compris « entre un et dix ». Effectuer alors un comptage Kruskal en distribuant les cartes, faces en bas, en une pile sur le tapis. Procéder comme expliqué ci-dessous.
Distribuer d'abord autant de cartes que le nombre choisi par le spectateur (par ex. « Six », Photo 5a). Avant de poser la dernière carte comptée, montrer sa face (par ex. 8 de Cœur, Photo 5b) et annoncer à haute voix sa valeur. Poser la carte (face en bas) sur la pile (Photo 5c) et distribuer autant de cartes que la valeur annoncée.
 Poursuivre ainsi en distribuant des cartes en nombre correspondant à la valeur de la dernière carte de la série précédente, etc (Photo 6, distribution en cours). Finalement la distribution s'arrêtera à une carte dont la valeur sera supérieure au nombre de cartes encore en mains (par ex. 7 de Trèfle, Photo 7).
Placer cette ultime carte bien en vue sur le tapis et inviter alors le spectateur à lire la prédiction écrite : surprise, celle-ci s'avère exacte !... (Photo 8).

42 PROBLEME !

 PROBLÈME !...

 par Jean Devriès

Il s'agit d'une variante de "Une conclusion illogique" de Roy Walton*¹, utilisant des Jokers à dos rouge et à dos bleu,et suivant une procédure plus simple et une présentation directe sans détour.
Effet. Le présentateur répartit 8 Jokers en 2 paquets : l'un restant sur le tapis, l'autre étant conservé en mains. Il échange alors, entre les paquets, un même nombre de Jokers, d'abord un, puis deux, puis trois. A la suite de chacun des échanges, le présentateur montre que les Jokers qu'il a en mains sont à dos rouge, ce qui sous-entend que ceux sur le tapis le sont aussi. Le problème vient du fait que ces derniers se révèlent avoir un dos bleu !... (voir la Vidéo).



Préparation. Il faut 4 Jokers à dos rouge et 4 à dos bleu ordonnés de la façon suivante à partir du dessus (Photo 1) : R, B, B, R, B, B, R, R.


Déroulement du tour.
1°/ Tenir le paquet, face en bas (dos rouge visible)(Photo 2a). Tout en disant : « ...Un petit tour avec ces quelques Jokers... », basculer le paquet, face en haut, dans la main gauche. Machinalement peler les deux Jokers supérieurs dans la main droite, et, sans attacher d'importance, montrer leurs dos rouges, en tournant la main (Photos 2b et c). Remettre les deux cartes (faces en haut) sur le paquet. Pour le spectateur tous les Jokers du paquet sont à dos rouges...
Distribuer les quatre premiers Jokers, en les comptant à haute voix, un à un, sur le tapis en une rangée, les cartes étant superposées de la gauche vers la droite (« Un...deux...trois... quatre... »). De la même façon distribuer les quatre Jokers restants, un peu plus loin à droite (« cinq... six...sept... et huit »)(Photo 2d).
2°/ La main droite, paume vers le bas, vient alors saisir le premier groupe de Jokers et l'amène dans la main gauche pour l'égaliser contre la base du pouce (Photo 3a). Conserver ce petit paquet dans la main gauche. Prendre l'autre groupe en veillant à placer le pouce droit au niveau du coin postérieur droit du Joker inférieur (ceci pour faciliter le lâcher ultérieur)(Photos 3b et c).
 Amener le petit étalement au-dessus du paquet en main gauche et l'égaliser contre la base du pouce gauche. Dans l'action d'égalisation des cartes lâcher le Joker inférieur pour ne conserver que les trois autres entre le pouce et autres doigts de la main droite (Photos 3d et e). Poser le petit paquet, supposé renfermé quatre Jokers, tel quel, un peu à droite sur le tapis (Photo 3f).
Aussitôt basculer le paquet resté en main gauche et enchaîner par un comptage Elmsley qui montrera quatre dos rouges (Photos 4a à 4f). Le principe de ce comptage (ici 5 cartes comptées pour 4) a déjà été illustré en détails dans les Photos A à E du tour n°3 "Exasperating", auxquelles on se reportera pour une meilleure interprétation de celles du présent tour.
3°/ Retourner le paquet, face en haut. Prendre alors le Joker supérieur et le glisser sous le petit paquet se trouvant sur le tapis (Photos 5a, b et c). Et « pour compenser », prendre la carte supérieure de ce même paquet et l'ajouter aux Jokers en main gauche (Photos 5d et e).
Basculer ceux-ci en bloc, face en bas, et effectuer un comptage Elmsley montrant à nouveau quatre dos rouges.
Nota : pendant toutes ces opérations ainsi que celles qui vont suivre, veiller à rester "passif" (ne pas manifester d'étonnement, ne pas tenir compte de la couleur des cartes, puisque "tout semble banal").
4°/ Retourner le paquet, face en haut. Prendre alors les 2 Jokers supérieures ensemble (sans en inverser l'ordre) et les glisser sous le paquet au tapis (Photos 6a et b). Prendre ensuite, l'un après l'autre (ordre inversé), les 2 Jokers supérieurs de ce même paquet pour les placer successivement sur les cartes en main gauche (Photos 6c, d et e).
Basculer le paquet et tranquillement effectuer un comptage Jourdan*² (variante du type Elmsley) montrant, à nouveau, 4 cartes à dos rouge (Photos 7a à 7f).
5°/ Basculer le paquet, face en haut, et transférer, sans en inverser l'ordre, les 3 Jokers supérieurs dans la main droite. Attention, veiller à maintenir les deux cartes en main gauche, bien alignées entre elles (comme une seule !)(Photo 8a).
 Glisser les 3 Jokers prélevés sous ceux sur le tapis et égaliser sommairement (Photos 8b et c). Puis prendre les 3 Jokers supérieurs de ce même paquet, l'un après l'autre, les amenant successivement sur « l'unique Joker qui reste » en main gauche (Photos 8d et e). Basculer le paquet et enchaîner par un comptage Elmsley conduisant alors à montrer 4 dos rouges.
6°/ Retourner en bloc les cartes en main gauche. A l'aide du pouce droit, relever ensemble les bords arrière des deux Jokers supérieurs, permettant au petit doigt gauche d'assurer sous eux une légère "brisure" (Photo 9a). Tout en bonimentant sur le fait que « l'on peut échanger autant de Jokers que l'on veut entre les deux paquets.... », saisir les deux Jokers supérieurs comme une seule carte et les glisser sous le paquet se trouvant sur le tapis (Photos 9b, c et d). Aussitôt prendre le Joker supérieur de ce même paquet et le placer sur ceux en main gauche (Photos 9e et f).
 Enchaîner directement par un comptage Elmsley (Photo 10a) et basculer les cartes, faces en bas, en les étalant sur le tapis, montrant ainsi (ouvertement) leurs dos rouges (Photo 10b).
7°/ A ce stade le spectateur ne comprendra toujours pas où le présentateur veut en venir... Dire alors quelque chose du genre : « Jusqu'à présent tout est banal... Vous vous demandez où est le problème ?... Mais oui, il y a un problème !... » Sur ces paroles prendre l'autre paquet et l'étaler, face en bas, sur le tapis, pour révéler que ces Jokers sont à dos bleu ! (Photos 11a et b)...


Références :
*¹ The very best of Roy Walton par Richard Vollmer, Magix-Editions Techniques du Spectacle, 1980.

*² Cours de Cartomagie Moderne, Tome 1 (p 312), par Roberto Giobbi, Magix-Editions du Spectacle, 1994.

41 A PROPOS DU POKER

A PROPOS DU POKER

par Jean Devriès et Carlos Genoveses

Tour inspiré de "Una dada de Poker " (Manual de Magia con las cartas, Equipo de expertos 2100, Ed. De Vecchi, 1996).


Effet. Le présentateur fait allusion à deux méthodes de tricherie au Poker, la dernière demeurant secrète, sans explications... (Vidéo).


mardi 12 août 2014

40 FLUSH TRIOMPHAL

FLUSH TRIOMPHAL

par Jean Devriès

Effet. Au cours d'une distribution des cartes, le spectateur est amené à déterminer librement l'emplacement de quatre cartes dans le jeu. Celles-ci, une fois mémorisées, sont insérées en différents endroits dans la petite tranche du jeu. Après mélange des cartes, faces en haut, faces en bas, le spectateur souffle sur le jeu. Toutes les cartes retrouvent alors la même orientation à l'exception des quatre cartes sélectionnées... En fait celles-ci constituent un Flush Royal incomplet. Il manque la Dame, qui est alors retrouvée à la suite d'une coupe "tournante" du jeu effectuée par le présentateur... (Vidéo).



Références utiles :
-Tour n° 1, "Intuitive Ace Production ".
-Tour n° 21, "Les As à la coupe ".
-"King's Triumph " (The Classic Magic of Larry Jennings, L.L. Publishing, 1986).




jeudi 19 juin 2014

39 DETECTIVES

DÉTECTIVES

par Jean Devriès

Tour inspiré, dans son principe, de "Isolator" de Roy Walton (Epilogue n°19, november 1973, by Karl Fulves, L.L. Publishing, 1993).

Effet. Au cours de plusieurs mélanges et coupes, deux Valets (faces en haut) et une carte mémorisée par le spectateur sont isolés en des endroits séparés du jeu. A la suite d'un ultime mélange les deux Valets "interceptent" la carte du spectateur (voir la Vidéo).


Préparation. Placer un Valet noir dans la moitié supérieure du jeu (complet, 52 cartes), un Valet rouge en 26ème position suivi du 2ème Valet noir (en 27ème position), et le 2ème Valet rouge dans la moitié inférieure.

Déroulement du tour.
1°/ Etaler le jeu, face en bas, en un ruban sur le tapis, puis le retourner en "vague". Refermer l'étalement et conserver le jeu, face en haut, dans la main gauche. Effectuer cette présentation en bonimentant au sujet des Valets du jeu qui sont parfois appelés "Détectives" dans certains tours de Cartomagie. Demander alors au spectateur s'il préfère « les Valets rouges....,ou les noirs...? » Suivant la réponse retirer du jeu les Valets désignés. Procéder comme expliqué ci-après. Deux cas sont donc possibles.
*Valets rouges. Faire défiler les cartes, faces tournées vers soi, et en parvenant au niveau du 1er Valet rouge le laisser à la face du paquet en main gauche. Tourner la main pour peler le Valet, face en bas, sur le tapis (Photos 1a et b). Ramener le paquet sous celui en main droite et continuer à faire passer les cartes jusqu'au 2ème Valet rouge, le laissant sur la paquet en main gauche (Photos 1c et d).
 Comme précédemment tourner la main pour déposer le Valet, face en bas, à côté de l'autre sur le tapis (Photo 1e). Dans l'action de ramener le paquet sous celui en main droite, décaler vers l'arrière la carte supérieure, à l'aide du pouce gauche (Photos 1f, g et h).
*Valets noirs. Faire défiler les cartes, faces vers soi, jusqu'au 1er Valet noir. Laisser celui-ci à la face du paquet en main gauche. En tournant la main peler le Valet, face en bas, sur le tapis (Photos 2a et b). Ramener le paquet sous celui en main droite, et dans le même temps, à l'aide du pouce gauche, décaler vers l'arrière la carte à la face du paquet (Valet rouge)(Photos 2c et d).
 Poursuivre en faisant passer les cartes jusqu'à parvenir au 2ème Valet noir. Garder celui-ci à la face du paquet en main gauche (Photo 2e). Puis, comme précédemment, peler le Valet, face en bas, sur le tapis, et remettre les cartes en main gauche sous celles en main droite (Photos 2f, g et h).
A présent, dans les deux cas, conserver l'ensemble du jeu (face en haut) dans la main gauche. Veiller à l'incliner vers soi afin de ne pas exposer la carte qui dépasse à l'arrière.
2°/ La main droite s'avance alors pour aller retourner les deux cartes qui ont été déposées sur le tapis (Photo 3), et revient au-dessus du jeu. Au moment où le spectateur porte son regard sur les Valets (par exemple les noirs sur les Photos 3 et 4a), basculer le jeu dans la main gauche, et dans l'action d'égaliser les cartes, assurer à l'aide du pouce droit une brisure sous celle en décalage interne, brisure reprise aussitôt par le petit doigt gauche (Photos 4a, b et c).
Enchaîner en effeuillant rapidement la tranche arrière du jeu et couper la portion supérieure, celle au-dessus de la brisure, pour aller la déposer sur le tapis (Photo 5). Placer l'autre portion à côté (les deux paquets renferment chacun 25 cartes). Donner alors les deux Valets au spectateur l'invitant à les placer, faces en haut, au choix sur l'un des paquets (Photo 6a). Mettre l'autre paquet sur le tout (Photo 6b) et égaliser.
3°/ A présent demander au spectateur de couper environ un tiers supérieur du jeu et de le poser à gauche (Photo 7a). Puis, de couper la moitié supérieure du reste du jeu (soit ± 1/3 de jeu) et la poser à droite, la moitié inférieure restant en place (Photo 7b).
 Pour les besoins des explications qui vont suivre, on désignera les trois paquets alignés sur le tapis par les lettres A, B et C, de la gauche vers la droite. Autrement dit, celui en A correspond à la portion initiale supérieure du jeu, en B à la portion inférieure, en C à celle centrale.
4°/ Etaler sommairement les trois paquets vers l'arrière. Attirer l'attention sur le paquet C en faisant observer qu'il renferme les deux Valets (faces en haut)(Photo 8a). Refermer ce paquet et le mettre à l'écart pour l'instant (Photo 8b).
Refermer les deux autres paquets. Puis inviter le spectateur à mélanger d'abord celui en B (Photo 8c), puis l'autre en A. Après avoir remis ce dernier à sa place, demander au spectateur de prendre connaissance de la carte supérieure( ex. 5 de Carreau, Photo 8d).
Placer le paquet B sur le A en faisant remarquer que la carte mémorisée se trouve maintenant parmi des cartes mélangées (Photo 9a, c.Sp=carte du Spectateur) . Rappeler que les Valets sont dans le paquet qui avait été mis de côté. Prendre celui-ci et l'ajouter au paquet mixte B-A (Photos 9b et c). Egaliser le tout.
5°/ Inviter alors le spectateur à couper le jeu ainsi reconstitué plusieurs fois sur le tapis (coupes complètes)(Photo 10). Etaler le jeu pour montrer indirectement que les deux Valets, faces en haut, sont situés à un endroit quelconque dans le ruban (Photo 11). 
Avant de refermer l'étalement se rappeler dans quelle partie du jeu sont localisés les Valets. Tenir le jeu dans la main gauche. Si les Valets se trouvaient vers le milieu ou dans la partie supérieure (Photo 12a), couper le jeu de sorte qu'ils soient situés à présent dans la partie inférieure (Photos 12b et c).
6°/ Tenir le jeu en vue d'un mélange Faro et l'ouvrir exactement au milieu : la moitié supérieure étant saisie par la main droite, l'inférieure par la main gauche (Photo 13a). Exécuter un Faro parfait du type OUT : la carte inférieure du paquet supérieur (main droite) passe au-dessus de son homologue inférieure du paquet inférieur (main gauche) (Photos 13b et c).
Note : si les Valets étaient positionnés près de la face du jeu (à 5-10 cartes), le Faro n'a besoin d'être parfait que dans la moitié inférieure du jeu (delà l'intérêt de la coupe en mains avant le mélange). Faire interpénétrer partiellement les paquets entre eux et terminer par la "cascade" habituelle (Photo 14).
Maintenant étaler le jeu sur le tapis. Faire alors remarquer que les Valets "détectives" ont "intercepté" une carte entre eux. Dégager le "trio" du ruban et demander au spectateur de préciser le nom de sa carte. Retourner alors la carte centrale (Photos 15a et b)...



samedi 14 juin 2014

37-38 DEUX CLASSIQUES REVISITES

DEUX CLASSIQUES REVISITÉS

par Jean Devriès

Pour ces deux tours, vidéos seulement et quelques références éventuellement utiles.

37-ASCENSEUR
Version personnelle exécutée suivant une méthode la plus simple (pas de techniques spéciales, ni de subterfuges ou duplicatas), et combinée à une présentation plus "efficace" (avec production initiale des As).

Effet. Quatre cartes sont retirées d'un jeu préalablement mélangé. Ces cartes se révèlent être les quatre As. Ceux-ci sont ensuite disposés, faces en bas, en une rangée sur le tapis. Le jeu est alors placé sur le 1er As. En effeuillant les cartes vers le haut, l'As remonte sur le dessus. Le 2ème As une fois placé sur le jeu descend à la face. Idem pour le 3ème As inséré dans le jeu. Le 4ème As inséré à son tour est retrouvé à l'envers au milieu des cartes.

Références :
*¹ "Pénétration" (The very best of Edward Marlo par Richard Vollmer, Magix-Editions du Spectacle, 1978, 1994).
*² "Elevator cards" (The card magic of Nick Trost, L.L. Publishing, 1998).
*³ "Les valets acrobates" (The very best of Frank Garcia par Richard Vollmer, Magix Unlimited, 2000).

38-CARTE CHOISIE TRIOMPHALE

Effet. La carte du spectateur est perdue en l'insérant à l'envers dans le jeu. Celui-ci est mélangé, puis partagé en deux moitiés qui sont alors mélangées entre elles, l'une face en bas, l'autre face en haut. Un dernier mélange est encore effectué. La situation de désordre des cartes est montrée. Finalement deux chiquenaudes magiques sur le jeu remet toutes les cartes orientées dans le même sens, sauf celle du spectateur restée à l'envers.

Références :
*¹ "Out-standing Triumph" (The classic magic of Larry Jennings, L.L. Publishing, 1986).

*² Tour n°9,"Deux Sandwiches" .

vendredi 6 juin 2014

36 APPARITION MYSTERIEUSE

APPARITION MYSTERIEUSE
par Jean Devriès

La routine que voici combine admirablement la "9-Principle Location" de Mike Skinner*¹ et le "Colour Change" de Nate Leipzig*²ˉ³.

Effet. Le présentateur tourne le dos au spectateur et donne à celui-ci les instructions suivantes : partager le jeu en 3 paquets, en prendre 2 et les mélanger entre eux, compter les cartes du nouveau paquet, mémoriser la carte située à la place qui correspond à la somme des chiffres composant le nombre compté, reconstituer le jeu en ajoutant le 3ème paquet. Le présentateur refait face et prend le jeu, puis après avoir montré quelques cartes, fait apparaître magiquement celle du spectateur en caressant la face du jeu (voir la Vidéo).


Préparation. Jeu complet (52 cartes).

Déroulement du tour.
Placer le jeu au milieu du tapis. Puis tourner le dos au spectateur pour lui donner les "instructions " suivantes :
1- « Partagez le jeu en trois paquets sensiblement égaux »
2- « Prenez, au choix, l'un des paquets, et mettez-le à l'écart pour l'instant »
3- « Réunissez les deux paquets restants et mélangez-les, puis coupez autant de fois que vous le souhaitez (coupes complètes) »
4- « Comptez, en silence, le nombre de cartes que renferme le nouveau paquet »
5- « Mentalement, additionnez les deux chiffres du nombre obtenu »
6- « Toujours secrètement, rappelez-vous le nom de la carte qui, dans le paquet, occupe la position correspondant au nombre que vous de calculer (laissez la carte à sa place) »
7- « Enfin, prenez le paquet que vous aviez mis de côté, et ajoutez-le sur le tout... Egalisez le jeu ainsi reconstitué »
A ce stade, le spectateur pensera que le présentateur, n'ayant pas assisté de visu aux opérations réalisées, sera dans l'impossibilité de retrouver la carte mémorisée.
En fait, étant donné que le nombre de cartes du nouveau paquet (instructions n° 3 et 4) est compris entre 30 et 39, le "9-Principe" de Mike Skinner permet d'affirmer que la carte mémorisée par le spectateur (instruction n° 6) se trouve en 28ème position à partir de la face du paquet, donc de celle du jeu une fois reconstitué (instruction n° 7). Autrement dit, la carte du spectateur est située en 25ème position à partir du dessus.
A présent refaire face au spectateur. Prendre le jeu et le tenir dans la position du "Faro". Tout en bonimentant, « Eh bien, maintenant à moi de jouer...etc », ouvrir la tranche supérieure du jeu, exactement au milieu (Photo 1a). Dans ces conditions, la carte du spectateur se trouvera juste derrière celle visible à la face de la moitié supérieure (tenue par la main droite) (par exemple : quatre de Trèfle ; Photo 1b, vue exposée).
 Emboîter alors les deux moitiés en veillant, tout simplement, à ce que les deux cartes en question demeurent ensemble à la face du jeu (Photos 2a, b et c). Terminer le mélange (pas nécessairement parfait) par la "cascade" entre les mains (Photo 3).
Le jeu étant tenu, face en bas, dans la main gauche, retourner la carte supérieure et demander au spectateur s'il s'agit de sa carte (Photo 4a). Retourner encore une ou deux cartes. La réponse étant évidemment négative, basculer les cartes, face en bas, sur le jeu (Photos 4b et c).
Poursuivre en rabattant le jeu, face en haut (Photo 5), et à l'aide du pouce droit relever ensemble les bords arrière des deux cartes supérieures, celle visible et l'autre sous-jacente (carte du spectateur)(Photo 6). S'adresser à nouveau au spectateur : « Et celle-ci..., est-ce votre carte...? » Sans attendre, à l'aide du pouce gauche, décaler la nouvelle carte visible à la face du jeu pour l'amener sur la carte double. Interroger encore le spectateur... Décaler une autre carte... (Photos 7a et b).
En remettant les cartes en main droite à l'alignement avec le jeu (Photo 8a), garder le bout des doigts gauches au contact de la carte inférieure (celle du spectateur), ce qui a pour effet de la maintenir décalée vers la droite (Photos 8b, c et d, vues exposées ; c.Sp., carte du Spectateur).
 A cet instant, la main droite qui recouvre l'ensemble peut "empalmer" la carte en question, cela en la dégageant vers la droite (le coin supérieur droit de la carte est en contact avec l'auriculaire, le coin opposé contre la base du pouce)("technique de l'enlevage latéral") (Photos 9a, b et c, vue exposée).
S'adresser alors au spectateur : « Alors votre carte...? Est-ce une rouge..., une noire...? Quel est le nom de votre carte...? » Lentement amener la main droite au-dessus du jeu et dans le geste de le caresser déposer la carte empalmée. Ecarter les doigts et retirer la main pour révéler la carte du spectateur (Photos 10a, b et c).
 Marquer une courte pause. Tourner la main gauche, paume vers le bas, et peler la carte pour la basculer, face en haut, au milieu du tapis. Puis poser le jeu sur un coin de la carte (Photos 11a, b et c).

Références :
*¹ "Carlyle's Ghost" by Mike Skinner (Epilogue Review, n° 24, 1975).
*² "Dai Vernon's Tribute to Nate Leipzig" by Lewis Ganson.
Autres variantes du "Colour Change", décrites dans les tours suivants :
"Darwin Wild Card" (Darwin Ortiz At The Card Table, Kaufman and Company, 1988).
"Everywhere and nowhere" (Randy Wakeman Presents, 1989).
"The Backhanded Change" by Kostya Kimlat (Genii, The Conjurors' Magazine, september 2007).


"Change Caméléon" par Jean Pierre Vallarino (L'illusionniste, n° 372, 2010).