CASCADE
ET RUBAN
par
Jean Devriès
Effet.
Une carte choisie est retrouvée, pincée au bout des doigts du
présentateur, en laissant tomber les cartes du jeu en "cascade
verticale". Cette même carte est retrouvée grâce à une carte
"indicatrice" apparue à l'envers dans le jeu étalé en un
"ruban" sur le tapis (voir la Vidéo).
Déroulement
du tour.
Phase
I
1°/
Le spectateur choisit une carte et en prend connaissance. Utiliser la
simple méthode déjà expliquée dans le tour n°6 "La
Grenouille" pour "perdre" la carte dans le jeu en la
contrôlant en 2ème
position à partir du dessus
(mélange usuel et coupes en mains).
2°/
En égalisant le jeu assurer une brisure au pouce droit sous la carte
choisie (ex. 10T), autrement dit sous les deux
cartes supérieures (Photos 1a et 1b vue exposée). Puis effectuer un
retournement du jeu sur ces deux cartes en suivant le scénario
décrit ci-après ("Retournement Braue").
Le
jeu étant tenu par la seule main droite ("à la Biddle"),
lever la main pour montrer au spectateur la carte à la face du jeu
(Photos 2a et b) et dire : « Ce
n'est pas votre carte, par hasard ?... Non !... Ce serait trop
beau !... »
Abaisser
la main et à l'aide de la main gauche sous-couper environ la moitié
inférieure du jeu. Basculer ce paquet, face en haut, dans la main
gauche en s'aidant du bord de l'autre paquet (Photos 2c et d).
Bonimenter alors à propos de la carte vue à la face du paquet
retourné (ex. 4K, Photo 2d) : « Votre
carte est rouge (ou noire)...? »
Lever
alors la main droite pour montrer la face de l'autre paquet (Photo
3a)(la brisure étant toujours tenue au pouce droit) et ajouter : « A
moins qu'il ne s'agisse de celle-ci ?... Non !... c'est dommage
!... » Abaisser la
main et placer sur ce paquet (face en bas) celui en main gauche
(face en haut)(Photo 3b). Puis la main gauche, alors libre, récupère
par-dessous la portion sous la brisure, qui est alors basculée vers
la gauche à l'aide du paquet en main droite (Photos 3c et d).
Bonimenter à propos de la nouvelle carte à la face de la portion
retournée (ex. 3P, Photo 3d). Amener la portion sur les cartes en
main droite.
A
la suite de ces opérations le jeu se retrouve donc, face en haut,
avec au dos les deux
cartes demeurées faces en bas : la carte choisie et une autre carte
qui servira de carte "indicatrice" ultérieurement (Phase
II).
3°/
Continuer à bonimenter : « Je
vais essayer de couper le jeu d'une seule main !... J'aurais
peut-être plus de chance ?... »
Transférer le jeu au bout des doigts de la main gauche et le tenir
ainsi verticalement, face orientée vers le spectateur (Photos 4a et
b). A l'aide de l'index ouvrir le jeu au coin supérieur gauche ;
séparer les deux moitiés et les tenir dans le même plan avec les
doigts (Photos 5a, b et c). Faire une remarque appropriée sur la
nouvelle carte visible (ex. 8K, Photo 5c) et ajouter : « Je
crois... qu'il vaut mieux que je mélange le jeu !... »
Imbriquer
entre eux les coins inférieurs des deux paquets en veillant à
conserver derrière le jeu les deux
cartes retournées (Photos 5d et e). C'est à ce moment-là qu'il est
plus commode de "jeter un coup d'œil" sur la carte choisie
(le 10T, Photo 5f). Détacher ensuite la première carte à la face
du jeu et la positionner au niveau de l'intersection des deux paquets
où elle est alors maintenue en place à l'aide du pouce droit (Photo
6a). Faire une remarque à propos de la troisième carte visible (ex.
DK) et tout en parlant, à l'aide des doigts de la main droite
derrière le jeu, faire pivoter la carte choisie, elle
seule, de 90° (Photos 6b
et c).
Maintenir ensuite la carte dans cette position par ses petits
côtés entre les pouce et index gauches (Photo 7a). A présent
connaissant le nom exact de la carte, on peut bonimenter à son sujet
: « J'ai
l'impression que votre carte n'est pas une figure...plutôt une carte
à points... etc »
4°/
Avertir alors le spectateur : « Attention...
je vais mélanger les cartes... Ne dites rien si vous voyez passer la
vôtre !... »
Abaisser la main droite et laisser tomber les cartes en cascade
verticale*¹, les récupérant dans le creux de la main (Figure 7c).
Juste avant de commencer la cascade, il est préférable de "tirer"
vers le bas, à l'aide de l'annuaire de la main droite, la carte
retournée contiguë à celle du spectateur (ex. 7 de Cœur, Photos
7a et b) ; cette carte ("indicatrice" ultérieurement)
passera ainsi inaperçue derrière les cartes de la cascade défilant
devant elle.
A
la fin de la cascade, seule demeura en main gauche la carte choisie
retenue entre le pouce et l'index (Figure 8a et Photo 8b). Demander
alors au spectateur s'il a vu passer sa carte. Il répondra
évidemment par la négative (« Cela
va trop vite !... »).
Lui demander d'en préciser le nom, et aussitôt retourner la carte
en la pinçant entre l'index et le majeur après avoir relâché la
pression du pouce (Photos 8c et d). "Jeter" la carte (face
en haut) sur le tapis.
Phase
II
A
ce stade le tour semble terminé. Enchaîner en proposant « de
le refaire, mais d'une manière plus simple » Laisser la
carte choisie sur le tapis et rassembler les autres cartes. Egaliser
le jeu en le tassant sur le tapis, face orientée vers le
spectateur (Photo 9a).
1°/
En principe, si la cascade a été effectuée normalement la carte
retournée qui était associée à la carte choisie doit se retrouver
au dos du jeu, donc visible seulement par le présentateur (sinon, il
y lieu de transférer les carte en trop à la face du jeu). Se
rappeler de la valeur de la carte en question (ex.
7 de Cœur,
Photo 9a). Poursuivre en plaçant le
jeu, face en haut,
dans la main gauche (Photos 9b et c) ; la carte se retrouve alors
dessous.
A présent
faire passer la carte sur le dessus, toutefois en veillant à ce
qu'elle ne soit pas aperçue par le spectateur. Pour cela procéder
par double-coupe comme expliqué ci-après.
Après
avoir "bouclé" la carte (tendre l'index gauche) assurer
une brisure au-dessus d'elle avec le pouce droit, cela en venant
saisir le jeu par-dessus (Photo 9d). Aussitôt l'index droit coupe
une portion supérieure et la transfère dans la main gauche
(coupe-pivot) qui l'amène alors sous celle en main droite (Photos
10a, b et c). A cet instant lâcher la carte tenue au pouce.
Dans la
continuité de l'action, en inclinant
l'ensemble du jeu vers soi, amener la portion encore en main droite
derrière les cartes en main gauche (Photos 10d et e). La main droite
tenant alors tout le jeu se tourne vers la droite, le mettant ainsi
en position du mélange usuel (Photo 10f).
2°/
Commencer le mélange en transférant dans la main gauche une
vingtaine de cartes (par petits groupes)(Photo 11a). Puis inviter le
spectateur à placer la carte choisie (face en bas) sur le paquet en
main gauche (Photos 11b et c). Poursuivre le mélange en pelant des
cartes en nombre égal,
moins "un", à la valeur de la carte indicatrice mémorisée.
Procéder par petits groupes (ex. pour la valeur 7
peler 2 séries de 3 cartes). Puis "lancer" en bloc le
reste des cartes sur le tout (Photo 11d). Nota
: si la carte indicatrice est une figure (R, D ou V), on considèrera
qu'elle vaut 10.
La
carte choisie est maintenant située dans le jeu à la position, à
partir de la carte indicatrice retournée, correspondant à la valeur
de cette même carte (ex. en 7ème position après la carte
indicatrice "7
de Cœur").
A
ce stade il est préférable d'effectuer un mélange au tapis pour
finir de convaincre le spectateur que sa carte est "bien perdue"
dans le jeu. Evidemment l'écart entre les positions des deux cartes
concernées (choisie et "indicatrice") doit être conservé.
Le faux mélange avec traversée
des paquets, déjà utilisé dans le tour n°21 "Les As à la
coupe", convient bien ici. On trouvera en Annexe une description
de cette technique.
3°/
Après avoir égaliser le jeu, le tenir dans la main gauche et
effeuiller la petite tranche arrière, rapidement vers le haut, à
l'aide du pouce droit (Photo 12). Paraître alors surpris : « Vous
avez entendu ?... Çà a fait "clic"
!... Une carte s'est
retournée !... »
Etaler alors le jeu, de la gauche vers la droite, en un ruban sur le
tapis. La carte indicatrice apparaîtra, à l'envers, au milieu de
l'étalement (Photo 13). Dégager la carte et la présenter face
orientée vers le spectateur. Commenter : « Mais...,
si cette carte s'est retournée..., c'est qu'il s'agit d'une carte
magique !... » Sur
ces paroles, "jeter" la carte (face en haut) sur le tapis
et reconstituer le jeu en rassemblant toutes les cartes qui se
trouvaient à gauche
de la carte en question et les amenant sur
les autres (Photos 14a et b).
Ramasser
le tout et pointer le doigt sur la carte indicatrice en disant
: « C'est un
Sept! Eh bien, nous allons compter.....sept cartes !... »
(indiquer le nombre correspondant à la valeur de la carte
indicatrice). Distribuer les cartes en les comptant à haute voix,
une à une, sur la carte indicatrice ; la dernière comptée étant
gardée en main (Photo 15a). Poser le jeu sur le tapis et demander au
spectateur de rappeler le nom de sa carte. Puis lentement retourner
la dernière carte en la déposant directement sur le jeu (ex. 10T,
Photo 15b)...
Références
:
*¹ The Notis cascade in
"Dai Vernon's Inner Card Trilogy", L.L. Publishing, 1996.
*² The pull through
shuffle in "Dai Vernon's Inner Card Trilogy", L.L.
Publishing, 1996
*³ "Miracle
Material", L.L. Publishing, 1996.
Annexe : Faux
mélange avec traversée des paquets de Dai Vernon*², à la manière
de Michael Kaminskas*³.
Brièvement,
sous-couper un bon tiers inférieur du jeu vers la droite. Lâcher au
pouce quelques cartes du paquet de gauche, puis mélanger normalement
entre elles les cartes de part et d'autre en conservant quelques
cartes du paquet de gauche sur le dessus (Photos A1 à A4).
Faire
traverser entre eux les deux paquets (Photos B1 à B3). Soulever le
coin du paquet dépassant à présent à gauche, laissant ainsi sur
le tapis des cartes appartenant à l'autre paquet (Photos C1 et C2).
Tirer en bloc ces cartes pour les amener sur le dessus du paquet de
gauche (Photos C3 et C4).
Terminer en dégageant en bloc les cartes
qui dépassent à droite pour les amener sur le tout (Photos D1 à
E).