samedi 25 janvier 2014

29 CASCADE ET RUBAN

CASCADE ET RUBAN

par Jean Devriès

Effet. Une carte choisie est retrouvée, pincée au bout des doigts du présentateur, en laissant tomber les cartes du jeu en "cascade verticale". Cette même carte est retrouvée grâce à une carte "indicatrice" apparue à l'envers dans le jeu étalé en un "ruban" sur le tapis (voir la Vidéo).

Déroulement du tour.
Phase I
1°/ Le spectateur choisit une carte et en prend connaissance. Utiliser la simple méthode déjà expliquée dans le tour n°6 "La Grenouille" pour "perdre" la carte dans le jeu en la contrôlant en 2ème position à partir du dessus (mélange usuel et coupes en mains).
2°/ En égalisant le jeu assurer une brisure au pouce droit sous la carte choisie (ex. 10T), autrement dit sous les deux cartes supérieures (Photos 1a et 1b vue exposée). Puis effectuer un retournement du jeu sur ces deux cartes en suivant le scénario décrit ci-après ("Retournement Braue").
Le jeu étant tenu par la seule main droite ("à la Biddle"), lever la main pour montrer au spectateur la carte à la face du jeu (Photos 2a et b) et dire : « Ce n'est pas votre carte, par hasard ?... Non !... Ce serait trop beau !... » 
Abaisser la main et à l'aide de la main gauche sous-couper environ la moitié inférieure du jeu. Basculer ce paquet, face en haut, dans la main gauche en s'aidant du bord de l'autre paquet (Photos 2c et d). Bonimenter alors à propos de la carte vue à la face du paquet retourné (ex. 4K, Photo 2d) : « Votre carte est rouge (ou noire)...? »
Lever alors la main droite pour montrer la face de l'autre paquet (Photo 3a)(la brisure étant toujours tenue au pouce droit) et ajouter : « A moins qu'il ne s'agisse de celle-ci ?... Non !... c'est dommage !... » Abaisser la main et placer sur ce paquet (face en bas) celui en main gauche (face en haut)(Photo 3b). Puis la main gauche, alors libre, récupère par-dessous la portion sous la brisure, qui est alors basculée vers la gauche à l'aide du paquet en main droite (Photos 3c et d). Bonimenter à propos de la nouvelle carte à la face de la portion retournée (ex. 3P, Photo 3d). Amener la portion sur les cartes en main droite.
A la suite de ces opérations le jeu se retrouve donc, face en haut, avec au dos les deux cartes demeurées faces en bas : la carte choisie et une autre carte qui servira de carte "indicatrice" ultérieurement (Phase II).
3°/ Continuer à bonimenter : « Je vais essayer de couper le jeu d'une seule main !... J'aurais peut-être plus de chance ?... » Transférer le jeu au bout des doigts de la main gauche et le tenir ainsi verticalement, face orientée vers le spectateur (Photos 4a et b). A l'aide de l'index ouvrir le jeu au coin supérieur gauche ; séparer les deux moitiés et les tenir dans le même plan avec les doigts (Photos 5a, b et c). Faire une remarque appropriée sur la nouvelle carte visible (ex. 8K, Photo 5c) et ajouter : « Je crois... qu'il vaut mieux que je mélange le jeu !... »
Imbriquer entre eux les coins inférieurs des deux paquets en veillant à conserver derrière le jeu les deux cartes retournées (Photos 5d et e). C'est à ce moment-là qu'il est plus commode de "jeter un coup d'œil" sur la carte choisie (le 10T, Photo 5f). Détacher ensuite la première carte à la face du jeu et la positionner au niveau de l'intersection des deux paquets où elle est alors maintenue en place à l'aide du pouce droit (Photo 6a). Faire une remarque à propos de la troisième carte visible (ex. DK) et tout en parlant, à l'aide des doigts de la main droite derrière le jeu, faire pivoter la carte choisie, elle seule, de 90° (Photos 6b et c).
 Maintenir ensuite la carte dans cette position par ses petits côtés entre les pouce et index gauches (Photo 7a). A présent connaissant le nom exact de la carte, on peut bonimenter à son sujet : « J'ai l'impression que votre carte n'est pas une figure...plutôt une carte à points... etc »
4°/ Avertir alors le spectateur : « Attention... je vais mélanger les cartes... Ne dites rien si vous voyez passer la vôtre !... » Abaisser la main droite et laisser tomber les cartes en cascade verticale*¹, les récupérant dans le creux de la main (Figure 7c). Juste avant de commencer la cascade, il est préférable de "tirer" vers le bas, à l'aide de l'annuaire de la main droite, la carte retournée contiguë à celle du spectateur (ex. 7 de Cœur, Photos 7a et b) ; cette carte ("indicatrice" ultérieurement) passera ainsi inaperçue derrière les cartes de la cascade défilant devant elle.
A la fin de la cascade, seule demeura en main gauche la carte choisie retenue entre le pouce et l'index (Figure 8a et Photo 8b). Demander alors au spectateur s'il a vu passer sa carte. Il répondra évidemment par la négative (« Cela va trop vite !... »). Lui demander d'en préciser le nom, et aussitôt retourner la carte en la pinçant entre l'index et le majeur après avoir relâché la pression du pouce (Photos 8c et d). "Jeter" la carte (face en haut) sur le tapis.
Phase II
A ce stade le tour semble terminé. Enchaîner en proposant « de le refaire, mais d'une manière plus simple » Laisser la carte choisie sur le tapis et rassembler les autres cartes. Egaliser le jeu en le tassant sur le tapis, face orientée vers le spectateur (Photo 9a).
1°/ En principe, si la cascade a été effectuée normalement la carte retournée qui était associée à la carte choisie doit se retrouver au dos du jeu, donc visible seulement par le présentateur (sinon, il y lieu de transférer les carte en trop à la face du jeu). Se rappeler de la valeur de la carte en question (ex. 7 de Cœur, Photo 9a). Poursuivre en plaçant le jeu, face en haut, dans la main gauche (Photos 9b et c) ; la carte se retrouve alors dessous.
A présent faire passer la carte sur le dessus, toutefois en veillant à ce qu'elle ne soit pas aperçue par le spectateur. Pour cela procéder par double-coupe comme expliqué ci-après.
Après avoir "bouclé" la carte (tendre l'index gauche) assurer une brisure au-dessus d'elle avec le pouce droit, cela en venant saisir le jeu par-dessus (Photo 9d). Aussitôt l'index droit coupe une portion supérieure et la transfère dans la main gauche (coupe-pivot) qui l'amène alors sous celle en main droite (Photos 10a, b et c). A cet instant lâcher la carte tenue au pouce.
 Dans la continuité de l'action, en inclinant l'ensemble du jeu vers soi, amener la portion encore en main droite derrière les cartes en main gauche (Photos 10d et e). La main droite tenant alors tout le jeu se tourne vers la droite, le mettant ainsi en position du mélange usuel (Photo 10f).
2°/ Commencer le mélange en transférant dans la main gauche une vingtaine de cartes (par petits groupes)(Photo 11a). Puis inviter le spectateur à placer la carte choisie (face en bas) sur le paquet en main gauche (Photos 11b et c). Poursuivre le mélange en pelant des cartes en nombre égal, moins "un", à la valeur de la carte indicatrice mémorisée. Procéder par petits groupes (ex. pour la valeur 7 peler 2 séries de 3 cartes). Puis "lancer" en bloc le reste des cartes sur le tout (Photo 11d). Nota : si la carte indicatrice est une figure (R, D ou V), on considèrera qu'elle vaut 10.
La carte choisie est maintenant située dans le jeu à la position, à partir de la carte indicatrice retournée, correspondant à la valeur de cette même carte (ex. en 7ème position après la carte indicatrice "7 de Cœur").
A ce stade il est préférable d'effectuer un mélange au tapis pour finir de convaincre le spectateur que sa carte est "bien perdue" dans le jeu. Evidemment l'écart entre les positions des deux cartes concernées (choisie et "indicatrice") doit être conservé. Le faux mélange avec traversée des paquets, déjà utilisé dans le tour n°21 "Les As à la coupe", convient bien ici. On trouvera en Annexe une description de cette technique.
3°/ Après avoir égaliser le jeu, le tenir dans la main gauche et effeuiller la petite tranche arrière, rapidement vers le haut, à l'aide du pouce droit (Photo 12). Paraître alors surpris : « Vous avez entendu ?... Çà a fait "clic" !... Une carte s'est retournée !... » Etaler alors le jeu, de la gauche vers la droite, en un ruban sur le tapis. La carte indicatrice apparaîtra, à l'envers, au milieu de l'étalement (Photo 13). Dégager la carte et la présenter face orientée vers le spectateur. Commenter : « Mais..., si cette carte s'est retournée..., c'est qu'il s'agit d'une carte magique !... » Sur ces paroles, "jeter" la carte (face en haut) sur le tapis et reconstituer le jeu en rassemblant toutes les cartes qui se trouvaient à gauche de la carte en question et les amenant sur les autres (Photos 14a et b).
Ramasser le tout et pointer le doigt sur la carte indicatrice en disant : « C'est un Sept! Eh bien, nous allons compter.....sept cartes !... » (indiquer le nombre correspondant à la valeur de la carte indicatrice). Distribuer les cartes en les comptant à haute voix, une à une, sur la carte indicatrice ; la dernière comptée étant gardée en main (Photo 15a). Poser le jeu sur le tapis et demander au spectateur de rappeler le nom de sa carte. Puis lentement retourner la dernière carte en la déposant directement sur le jeu (ex. 10T, Photo 15b)...

Références :
*¹ The Notis cascade in "Dai Vernon's Inner Card Trilogy", L.L. Publishing, 1996.
*² The pull through shuffle in "Dai Vernon's Inner Card Trilogy", L.L. Publishing, 1996
*³ "Miracle Material", L.L. Publishing, 1996.

Annexe : Faux mélange avec traversée des paquets de Dai Vernon*², à la manière de Michael Kaminskas*³.
Brièvement, sous-couper un bon tiers inférieur du jeu vers la droite. Lâcher au pouce quelques cartes du paquet de gauche, puis mélanger normalement entre elles les cartes de part et d'autre en conservant quelques cartes du paquet de gauche sur le dessus (Photos A1 à A4).
 Faire traverser entre eux les deux paquets (Photos B1 à B3). Soulever le coin du paquet dépassant à présent à gauche, laissant ainsi sur le tapis des cartes appartenant à l'autre paquet (Photos C1 et C2). Tirer en bloc ces cartes pour les amener sur le dessus du paquet de gauche (Photos C3 et C4).
 Terminer en dégageant en bloc les cartes qui dépassent à droite pour les amener sur le tout (Photos D1 à E).










samedi 11 janvier 2014

28 CARTE AU PISTOLET

CARTE AU PISTOLET

par Jean Devriès et Carlos Genoveses

"La révélation au pistolet" es un effet classique en Cartomagie, chaque présentateur ayant sa propre méthode (voir références). Celle décrite ci-après, plus "réaliste", est très facile à exécuter.

Effet. Une carte choisie est éjectée du jeu, celui-ci étant transformé en "pistolet" (voir la Vidéo).

Déroulement du tour.
Inviter le spectateur à choisir une carte et la mémoriser. Faire remettre la carte dans le jeu et la contrôler en 2ème position à partir du dessus, en utilisant un mélange usuel suivi de trois coupes en mains. La méthode est expliquée dans le tour n°6 "La Grenouille"(§1°) auquel le lecteur est convié de se reporter.
Tenir le jeu, face en bas, dans la main gauche et retourner la carte supérieure (Photo 1). Puis à l'aide du pouce droit soulever le bord arrière de la carte ainsi que celui de la carte sous-jacente (carte choisie : ex. 6K)(Photos 2a, 2b vue exposée). Maintenir alors la carte double entre le pouce (à l'arrière) et le majeur à l'avent (position dite "à la Biddle"). Demander au spectateur si la carte visible (ex. 4P) est la sienne (?). La réponse sera évidemment négative.
Sans attendre passer le pouce gauche sous le jeu et retourner celui-ci en la basculant sur la carte double (Photos 3a et b). Egaliser. Demander à nouveau au spectateur si la carte à la face du jeu (ex. 10K, Photo 3c)est la sienne (?)...
Peler cette carte dans la main droite et s'en servir pour désigner la nouvelle carte à la face du jeu (ex. 9T, Photo 4a) : « Et celle-ci... Est-ce votre carte ?... » Sans marquer de pause transférer la carte en main sous le jeu (Photo 4b). A ce stade la carte choisie se trouve donc à l'envers en 2ème position au dos du jeu (Photo 4c vue exposée).
Enchaîner en disant quelque chose du genre : « Eh bien..., puisqu'il en est ainsi..., je vais utiliser les grands moyens !... Je vais transformer le jeu... »
Tout en parlant prélever environ le tiers inférieur du jeu (par la petite tranche)(Photo 5a) et l'insérer 
partiellement dans la portion supérieure. L'imbrication des cartes ("Faro") doit être parfaite au niveau des 2 cartes inférieures du petit paquet (Photos 5b et c). Faire pivoter ensuite le petit paquet de 90° dans le sens horaire inverse (Photo 6a). Rabattre l'ensemble (vers l'avant ou l'arrière), face en bas, pour finalement le tenir comme une "arme de poing" dans la main gauche (Photos 6b et c).
Demander alors au spectateur : « D'après vous..., à quoi cela peut bien ressembler ?... » Tout en dialoguant, à l'aide du pouce droit soulever le grand bord arrière des 2 cartes supérieures (face à face) du petit paquet inséré ("canon"), faisant ainsi se relever légèrement les cartes de la portion en main ("crosse") qui sont situées au-dessus ; ce qui permet alors au petit doigt gauche de maintenir la séparation (brisure)(Photo 7).
 Quelle que soit la réponse du spectateur annoncer : « Non, ce n'est pas un révolver..., mais plutôt...un pistolet !... Encore faudrait-il avoir un chargeur !... »
A l'aide du majeur droit prélever la carte inférieure du "canon", puis insérer celle-ci tel un chargeur dans la partie arrière de la "crosse", autrement dit dans la brisure (Photos 8a et b). Relâcher le petit doigt gauche. Enfoncer la carte délicatement jusqu'à sentir une butée (carte choisie dans le "canon")(Photo 8c). Tourner la main gauche de manière à ce que le spectateur puisse bien voir l'ensemble du "pistolet avec son chargeur".
Demander au spectateur de révéler le nom de sa carte. Donner alors une chiquenaude sur le bord arrière de la carte-chargeur (Photo 9), éjectant ainsi la carte en question qui tombera, face en haut, sur le tapis (Photos 10a et b)...

Références :
-"Randy Wakeman presents", Ed. R.P. Wakeman, 1989.
-"Manuel de Magia con las cartas", Equipo de Expertos 2100, Ed. De Vecchi, 1996.

-"The card classics of Ken Krenzel" by Harry Lorayne, L.L. Publishing, 2002.